Uusi tutkimus selvittää suomalaisen pelikulttuurin syrjintää – tavoitteena turvallisempi ja yhdenvertaisempi yhteisö

Tuoreimman Pelaajabarometrin mukaan lähes kaikki suomalaiset 10–75-vuotiaat pelaavat ainakin joskus. Etenkin digipelaaminen on lasten ja nuorten parissa erittäin suosittua – digipelaaminen onkin lasten ja nuorten toiseksi yleisin harrastus.
Pelikulttuuriin liittyy kuitenkin paljon erilaisia syrjiviä rakenteita. Tampereen yliopiston apulaisprofessori, akatemiatutkija Usva Friman tutkii pelikulttuurista osallistumista, osallisuutta ja toimijuutta.
– Käytännössä osallistuminen tarkoittaa kaikkia niitä tapoja, joilla ihmiset ovat vuorovaikutuksessa pelikulttuurien kanssa – pelaamista, mutta myös muuta vuorovaikutusta. Osallisuus viittaa kokemukseen pelikulttuuriin kuulumisesta ja toimijuus siihen, että on mahdollisuus osallistua pelikulttuuriin itsenäisesti ja sellaisella tavalla, että sillä on vaikutusta, Friman avaa.
Tuoreessa Suomen Akatemian rahoittamassa ENDGAME-tutkimushankkeessaan Friman keskittyy pelikulttuurin syrjivien rakenteiden tutkimukseen tavoitteenaan kehittää yhdenvertaisempaa pelikulttuuria.
– Pelaaminen, pelillisyys ja erilaiset pelikulttuurimuodot ovat keskeinen osa arkielämäämme, yhteisöllistä vuorovaikutustamme ja kulttuuriympäristöämme nyky-yhteiskunnassa. Siksi on tärkeää ja kiinnostavaa tutkia, millaisin tavoin ja perustein erilaiset ihmiset pääsevät osaksi pelikulttuuria tai tulevat suljetuksi sen ulkopuolelle, hän sanoo.
Pelikulttuurin syrjivät rakenteet kytkeytyvät verkkokulttuuriin
Friman on tutkinut paljon elektronista urheilua eli e-urheilua. Esimerkiksi e-urheilussa naisille on jo pitkään ollut oma sarjansa syrjinnän takia, sillä muuten pelaamisen turvallinen tila ei toteudu.
Friman avaa, että pelikulttuurisen syrjinnän rakenteet heijastavat myös muun verkkokulttuurin syrjiviä rakenteita.
Friman kertoo, että pelikulttuurissa vaikuttaa tietoisesti rakennettu ja pitkään vallinnut kulttuurinen ajatus peleistä muusta elämästä ja toiminnasta irrallisena ympäristönä, jonka kohdeyleisönä ja ensisijaisena toimijana nähdään osittain vieläkin jonkinlainen stereotyyppinen mielikuva pelaajasta.
– Tällöin kaikki, jotka eivät vastaa tätä mielikuvaa, voivat kohdata syrjintää, hän sanoo.
Friman korostaa, että on tärkeää ymmärtää, että tällaiset rakenteet koskevat meistä kaikkia.
– Tutkimukseni avulla voin edistää sitä, että syrjinnän rakenteita ymmärretään paremmin ja ennen kaikkea auttaa purkamaan näitä rakenteita konkreettisesti, Friman kertoo.

Tutkimus selvittää pelikulttuurin syrjinnän rakenteita ja kokemuksia Suomessa
Friman kertoo, että pelikulttuurin syrjivistä rakenteista on olemassa jo paljon tutkimusta, mutta ne keskittyvät yleensä yksittäisiin ihmisryhmiin. Lisäksi syrjinnän rakenteita ja kokemuksia tarkastellaan usein angloamerikkalaisessa kielellisessä ja kulttuurisessa kontekstissa, joka ei välttämättä ole suoraan sovellettavissa muihin ympäristöihin.
ENDGAME-hankkeessa tutkijat tarkastelevat pelikulttuurisen syrjinnän rakenteita intersektionaalisesta lähtökohdasta, eli he pyrkivät hahmottamaan, millä tavoin erilaiset risteävät identiteettiasemat vaikuttavat yksittäisen henkilön mahdollisuuksiin toimia pelikulttuurissa.
Lisäksi tutkimuksen fokus kääntyy nyt vahvasti Suomeen ja paikalliseen pelikulttuuriin.
– Haluamme ymmärtää nykyistä paremmin, miten paikallinen konteksti, eli se kielellinen ja kulttuurinen konteksti, jossa toiminta tapahtuu, vaikuttaa syrjinnän rakenteisiin ja kokemuksiin, Friman sanoo.
Tutkijat tarkastelevat syrjintää muun muassa tapaustutkimusten avulla. Näkökulmia ovat esimerkiksi pelitoiminnan saavutettavuus neuromoninaisten nuorten näkökulmasta, pelitoiminnan hyödyntäminen seksuaali- ja sukupuolivähemmistöihin kuuluvien maahanmuuttajien kotouttamistoiminnassa ja saamen kielen ja kulttuurin edistäminen e-urheiluyhteisössä.
Osana tutkimusta tutkijat toteuttavat laajan kyselyn suomalaisille pelikulttuuriosallistujille.
– Tavoitteena on saada mahdollisimman monenlaisia kokemuksia pelikulttuuriin kuulumisesta ja sen ulkopuolelle jäämisestä eri vastaajaryhmistä, Friman kertoo.
Moninaiset pelikulttuurikokemukset esille museonäyttelyyn
Frimanin mukaan alan toimijat, kuten pelitapahtumien järjestäjät, pelinuorisotyötoimijat, peli- ja e-urheiluorganisaatiot ja pelialan yritykset, voivat hyödyntää hankkeen tuloksia suoraan omassa toiminnassaan.
Lisäksi osana hanketta tutkijat toteuttavat Suomen pelimuseon kanssa museonäyttelyn, jossa nostetaan esille monenlaisia tapoja osallistua pelikulttuuriin ja erityisesti syrjittyjen osallistujaryhmien kokemuksia.
– Museonäyttelyn avulla hanke osallistuu aiempaa moninaisemman pelikulttuuriperinnön tallentamiseen ja esittämiseen, Friman sanoo.
Tutustu Game Research Lab -tutkimusryhmän tutkimukseen.





