Hyppää pääsisältöön

Oppiminen on hauskaa! Pelaamalla motivoituneita oppilaita ja parempia oppimistuloksia

Julkaistu 11.5.2021
Tampereen yliopisto
Harry Potter -maailmaan tarinallistettu koulu Yhdysvalloissa.
Harry Potter -maailmaan tarinallistettu koulu. Kuva: Isabella Aura / Tampereen yliopisto
Koronarajoitukset pakottivat koulut etäopetukseen ja harppaamaan valtavan digiloikan lyhyessä ajassa. Tampereen yliopiston tutkijat näkevät opetuksen pelillistämisen tuovan ratkaisuja moniin oppimisen haasteisiin. Oppilaiden motivaatio esimerkiksi kielten opiskeluun on kasvanut oikein valittujen pelien avulla. Pelilliset lähestymistavat virkistävät niin etäkoulussa kuin lähiopetuksessakin, eivätkä ne rajoitu digiin.

Etäkoulussa opettajat joutuivat selkä seinää vasten: pika-aikataululla oli löydettävä toimivia tapoja tavoittaa kaikki oppilaat ja toteuttaa opetussuunnitelma. Suomalaiskoulujen korkea digitalisaatioaste tuli avuksi, vaikka osa pedagogeista joutuikin hyppäämään kyytiin kylmiltään. Etäosallistumisen tekniikka otettiinkin ketterästi haltuun, mutta harva kykeni arjen selviytymistaistelussa kehittämään opetusta erilaisten oppijoiden tarpeita vastaavaksi.

Nyt kun opettajat ovat tottuneet opettamaan etänä ja infrakin on valmiina, on aika seuraavalle siirrolle. Tampereen yliopiston informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunnan väitöskirjatutkijat Laura Pihkala-Posti ja Isabella Aura uskovat, että opetuksen kehittämisen uutta askelta siivittävät erilaiset pelit. Digilaitteet ja pelaaminen ovat jo merkittävä osa koululaisten vapaa-aikaa.

Molemmat tutkijat ovat kasvatustieteiden maistereita, tuplamaisteri Pihkala-Posti on taustaltaan kuitenkin ensisijaisesti kielitieteilijä ja lukion saksanopettaja. Aura on työskennellyt varhaiskasvatuksen opettajana. Pelillistämistä ja sen vaikutuksia he ovat kokeilleet aidoissa arjen opetustilanteissa.

Tosielämän Tylypahkassa ympäristö tukee oppimista

Ennen kuin alkaa järjestellä opetukseen pelillisiä elementtejä, on tärkeää miettiä tarkkaan oppimisen tavoitteet ja konteksti sekä huomioida kohderyhmä. Olennaista on kysyä, tuoko pelillistäminen lisäarvoa suunniteltuun oppimissisältöön.

Isabella Auran mukaan pelillistämisessä on ensisijaisesti kyse opetuksen menetelmien ja tapojen kokonaisvaltaisesta kehittämisestä, ei yksittäisen pelihetken toteuttamisesta tai sovelluksen käyttämisestä. Pelillistäminen ei ole ratkaisu kaikkiin oppimisen haasteisiin.

Opetuksen tarinallistamista tutkiva Aura korostaa, että opetusta kannattaa muokata yhdessä oppilaiden kanssa. Pienin askelin eteneminen, kuten tavoitteiden pilkkominen pienempiin osasiin, osaamisen tunnustaminen sekä palkinnot ja yksilölliset oppimispolut ovat tehokkaita keinoja pelillistää opetusta.

– Kun oppijalla on aktiivinen rooli, hän pystyy vaikuttamaan omaan oppimiseensa. Pelit ja pelillistäminen tukevat luovuutta, tavoitteiden asettamista ja oman osaamisen tunnistamista, hän lisää.

Tämän vuoden alussa julkaistussa tutkimusartikkelissa Aura tutkimusryhmineen tarkasteli yhdysvaltalaista koulua, jossa sekä fyysinen kouluympäristö että opetus oli tarinallistettu. Tässä tosielämän Tylypahkassa oppilaiden häiriökäyttäytyminen vähentyi ja heikosti pärjäävien koulumenestys koheni pitkälti virikkeisen oppimisympäristön ansiosta.

Yksinkertaisimmillaan tarinallistaminen voi tarkoittaa koulun luokkien ja yhteistilojen muokkausta niin, että ympäristö on inspiroiva, luo turvallisuuden tunteen, edistää keskittymistä ja tukee osallistumista. Opetuksessa oppilaat voivat tarinoiden kautta omaksua yhteiskunnan arvoja.

Pelisovelluksista apua kielten opiskelun hankaluuksiin

Oppimateriaalin esittäminen ääntä, kuvaa ja videota hyödyntäen palvelee monenlaisia tapoja oppia.

Oppimispeleillä voidaan edistää perinteistä luokkatilannetta monipuolisemmin esim. suullista kielitaitoa. Laura Pihkala-Posti ideoi supersuositun tietokonepeli Minecraftin opetuskäyttöön kehitetystä versiosta vieraskielisen projektioppimisen konseptin, josta kiinnostui mm. suuri saksalainen oppimateriaalikustantamo.

– Pelaaminen voi voimauttaa oppijoita, joita koulun kieltenopetuksen normikäytänteet eivät ole saaneet aidosti osallistettua. Minecraftin käyttö lukion saksantunnilla sai luonnontieteisiin suuntautuneita nuorukaisia innostumaan saksan puhumisesta. Juuri heidän alallaan hyvä saksan kielitaito avaa ovia työelämään, Pihkala-Posti iloitsee.

Toinen Pihkala-Postin monitieteisessä tutkimushankkeessa Active Learning Spaces kehittämä kielipeli on moniaistinen, toiminnallinen Berlin Kompass -kielenoppimissovellus, joka vie oppilaat virtuaalimatkalle Berliiniin. Hänen mukaansa opettajien kannattaisi oppitunneilla hyödyntää tosielämän tilanteiden simulointia, ja luoda näin siltoja luokkahuoneen ulkopuolisiin todellisuuksiin.

Erilaiset sovellukset ja alustat, toimiva oppija-analytiikka ja siihen pohjautuva tehtäväpersonointi ovat oiva keino eriyttämiseen. Pelilliset ympäristöt tarjoavat myös heikommille oppilaille kaivattuja onnistumisen kokemuksia.

– Lukivaikeuksista kärsivä voi hyödyntää esimerkiksi äänisovelluksia, samoin puhumista jännittävä tai verkkaisemmin suunsa aukaiseva oppilas voi harjoitella rauhassa puheosuuttaan äänisovellukseen useaan kertaan äänittäen, hän vinkkaa.  

Osa oppilaista on sitä mieltä, ettei pelaaminen ole oikeaa oppimista vaan silkkaa ajanhukkaa. Toisaalta moni oivaltaa pelien avulla, että oppiminen voi olla hauskaa! Motivaatio on portti kaikkeen oppimiseen.

– Parhaimmillaan pelaaminen voi saada oppijan uppoutumaan aiheeseen ja unohtamaan omat rajoitteensa. Tämä keskittynyt olotila on otollinen oppimiselle, Pihkala-Posti tietää.

Tarkkana annostelussa – liika pelaaminen voi heikentää lukutaitoa

Digisisällöistä on helppoa saada yliannostus. Etäopetusaikana monen lapsen ja nuoren arjessa koulunkäynti ja pelaaminen sulautuivat käytännössä yhteen.

– Koko päivä istuttiin samalla koneella, tylsän aineen tunnilla pelattiin osallistumisen sijaan ja etätuntien tauoilla pelattiin. Koulussa sentään olisi noustu ylös ja menty ulos välitunnille. Illat pelattiin monipelaajapelejä, että olisi edes jokin keino tavata kavereita, Laura Pihkala-Posti kuvailee.

Pelit tarjoavat pelaajille välitöntä mielihyvää, ja se koukuttaa.

– Opiskelussa tarvitaan keskittymistä ja sitkeyttä, eikä pikapalkintoja ole luvassa. Pelaaminen voi vähentää motivoitumista koulun työskentelytapoja kohtaan ja vahvistaa syrjäytymistä. Vaikka pelaaminen yleensä parantaa etenkin englannin kielen osaamista, voi se heikentää esimerkiksi lineaarisen tekstin lukutaitoa, hän selvittää.

Etänä opetuksesta tuli helposti monotonista, ja se passivoi monia oppilaita. Aktivoivilla peleillä voitaisiin ravistella oppilaat hyvällä tavalla hereille etätuntien putkessa. Sama resepti toimii lähiopetuksessakin.

– Pienet, pelillistetyt tuokiot piristävät ja tuovat vaihtelua opetukseen. Ne voivat olla aivan yksinkertaisia, vaikkapa Kahootilla toteutettuja kilpailuja. Todellista vaihtelua koulun työmuotoihin tuovat kuitenkin erityisesti laajemmat projektit virtuaalipeliympäristöä hyödyntäen, Pihkala-Posti ehdottaa.

– Parhaimmillaan pelillistetty oppimisympäristö on silloin, kun oppilaat eivät edes tajua sen olleen peliä. Tällainen luontevuus ei synny itsekseen, vaan vaatii opettajalta innostusta ja aktiivisuutta. Meidän tutkijoiden tehtävänä on tukea tätä työtä ja tarjota tutkittua tietoa pelillistämisestä sekä erilaisista hyväksi havaituista metodeista, Aura kiteyttää.

Ota yhteyttä

Laura Pihkala-Posti
puh. 050 530 4188
laura.pihkala-posti [at] tuni.fi

Isabella Aura
puh. 045 130 3407
isabella.aura [at] tuni.fi

Teksti: Anna Aatinen
Kuva: Isabella Aura

Opetuksen pelillistäminen etenee tieteen voimin

Laura Pihkala-Posti kehittää monikanavaisia ja interaktiivisia pelillisiä oppimiskonsepteja vieraan kielen oppimiseen. Niitä voidaan soveltaa ja jatkokehittää erilaisten, eri-ikäisten ja -tasoisten kielenopiskelijoiden oppimisen tukemiseen. Tutustu tarkemmin Pihkala-Postin ideoimiin vieraan kielen suullisen taidon oppimistapoihin Minecraftilla ja BerlinKompassilla.

Isabella Aura tutkii Storification-hankkeessa pelillistämisen ja tarinallistamisen hyödyntämistä ja vaikutuksia erilaisissa opetustilanteissa. Juuri nyt Aura tutkimusryhmineen pilotoi yhdessä Yrityskylän kanssa, miten pelillistetty oppimisympäristö tukee lasten tietoja, taitoja ja asenteita tulevaisuuden työelämää, taloutta ja yhteiskuntaa kohtaan. Katso, miten Isabella Aura kiteyttää tutkimuksensa videolla.