Tiedote

Hei, se liikkuu! Ohjelmointiopetus oli oppilaiden suosikki Karosen koululla

Ohjelmointiopetus
Vertaistuki on tärkeää oppimisessa. Julius Kiviharju (vas.) ja Mikael Kanniainen ratkovat pulmaa yhdessä.
Kuka tietää, mitä on ohjelmointi? Kaksi kättä nousee varovasti ylös Karosen koulun 5C-luokassa. Yksi oppilaista vastaa, että se on käskemistä. Vastaus on ihan oikein, kehuu Tampereen ammattikorkeakoulun lehtori Esa Kunnari. Sitten ryhdytään hommiin: luokan tavoitteena on saada jokainen oppilas suunnittelemaan oma tietokonepeli 10 minuutissa.

Lapsille suunnattu Scratch-sovellus toimii visuaalisten elementtien avulla ja saa näin oppilaat kiinnostumaan ohjelmoinnista. Lapset voivat vaikuttaa hahmon valintaan, taustakuvaan, hahmon liikeratoihin ja muihin toimintoihin, kuten ääniin.

Sankarit ja ilkimykset seikkailivat ruuduilla

Karosen koulun oppilaat seurasivat korva tarkkana, kun Esa Kunnari näytti, miten peliin valitaan hahmo ja miten se saadaan liikkumaan. Kunnarin esimerkit, lepakkohahmo Sprite1 ja tipu Chic, herättivät oppilaiden huomion. Sen jälkeen olikin oppilaiden vuoro valita omat hahmot peliinsä.

–Tärkeintä on saada lapset ymmärtämään kiinnostavien esimerkkien avulla, mitä ohjelmointi on, Kunnari kertoi.

Pieni kuva
Esa Kunnari neuvoo Siiri Lahtea, kun Siirin hevoselta lähti häntä.

Siirin pelissä seikkaili satuhevonen salaperäisessä metsässä.

–Kivointa on, kun saa itse päättää hahmoista ja mitä hahmot tekevät. Samalla oppii tietokoneen käyttöä, Siiri kuvaili.

Ohjelmoinnin perusperiaatetta, ehtolauseketta, harjoiteltiin pelin hengessä: Onko vihollinen saanut sankarin kiinni? Onko vihollinen nukahtanut? Lisäksi tunnilla opittiin muuttujat. Muuttujia tarvitaan esimerkiksi pisteiden laskuun ja tiedon tallentamiseen. Kunnarin mukaan ohjelmoinnissa ei ole mitään tulkinnanvaraista, kun yritetään saada konetta oppimaan.

–Oppilaat olivat selvästi halukkaita oppimaan, joten opettaminen oli suorastaan helppoa, Kunnari kommentoi.

Digitaaliset taidot ovat osa nykyaikaista oppimista 

Peruskoulun uusi opetussuunnitelma painottaa digitaalisia taitoja, jotka ovat uusia oppimistaitoja sisältöjen oppimisen rinnalla.

 –Oli hieno juttu, kun saimme tämän ohjauskerran oppilaille. Digitaaliset taidot nousevat opetussuunnitelmasta ja ohjelmointi on yksi osa sitä. Nyt vaan pitäisi ottaa opit luokassa käyttöön ja soveltaa niitä laajemmin, 5C-luokan opettaja Marjo Pietilä sanoi.

Karosen koulun oppilaille suunnattu vierailu oli jatkumoa syksyllä 2018 opettajille järjestettyyn ohjelmointikoulutukseen, jossa perehdyttiin matalan kynnyksen ohjelmointiin. Vierailu pohjustaa myös koulujen toimintaa yritysten innovaatioalustoina. TAMKissa on meneillään Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittama, 6Aika-Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke (oppimisenuusiaika.fi), jossa vahvistetaan oppimiseen sekä älykkäisiin fyysisiin ja virtuaalisiin oppimisympäristöihin liittyviä palveluita, tuotteita ja teknologioita yhdessä yritysten kanssa. Tavoitteena on tuoda yritysten kehittämiä oppimisympäristöjä ja digitaalisia palveluita kokeiluun, esimerkiksi kouluille.

 

Teksti ja kuvat: Kukka-Maaria Korko