Author: Tuomas Ahola
-

Katsaus extreme-urheilupelien kehitykseen: vertailussa Tony Hawk`s Skateboarding ja Skate 3
Extreme-urheilupelit ovat vakiintuneet yhdeksi suosituimmista urheilupeligenreistä. Vuonna 2007 alkanut Skate-pelisarja nosti lajityypin uuteen suosioon. Skeittipelien menestyksen voidaan kuitenkin katsoa alkaneen vuonna 1999 julkaistusta Tony Hawk`s Skateboarding -pelistä. Skeittailtuani 11 vuotta myöhemmin julkaistun Skate 3:n teräväpiirretyissä maisemissa PS3:lla päätin käynnistää tyylikkäästi harmaantuneen PlayStationin ja palata menneisyyteen verratakseni, kuinka lajityyppi on kehittynyt vuosien varrella. Tony Hawk`sin ohjaustuntuma…
-

Peleihin sijoitellut mainokset jäävät katsojien mieliin
Pelimaailmaan sijoitellut mainokset tehoavat videopelien katsojiin pelaajia tehokkaammin #mainokset #ajopeli Videopelien suosion kasvaessa mainostajat ovat kiinnostuneet uusista tavoista markkinoida tuotteita pelien avulla. Haasteeksi on kuitenkin muodostunut sijoittaa mainokset eheäksi pelimaailmaa tukevaksi kokonaisuudeksi. Kaksi tutkimustiimiä Yhdysvalloista ja Hollannista selvittivät avoimeen lähdekoodiin perustuvan Torcs-ajopelin avulla, miten videopeliympäristöön sijoitellut mainokset vaikuttavat pelaajiin sekä pelaamista katsoviin henkilöihin. Tutkijat valitsivat…
-

Pelihahmot ikääntyvät taidepeleissä melankolisesti
Tutkijat havaitsivat vanhuutta käsiteltävän peleissä kielteisten kokemusten kautta #vanhuus #tarina #hahmot Ikääntyminen on videopeleissä harvoin käsitelty ja vähäisesti tutkittu teema. Tutkijat Cosima Rughiniș, Elisabeta Toma ja Răzvan Rughiniș selvittivät, kuinka taiteelliset videopelit kuvaavat ikääntyneitä pelihahmoja sekä vanhenemista. Tutkijat valitsivat kohteekseen kuusi videopeliä: Passage, The Graveyard, Home, I am a brave knight, To the Moon sekä…
-

Dust 514
Dust 514 on viimeisinä hetkinään täynnä pelaajia, vaikka suosion takaa paljastuu keskinkertainen scifi-räiskintä #MMO #räiskintä Eve Online -massiivimoninpelin nettipeliä hyödyntävä Dust 514 keskittyy PS3:lla harvoin koluttuun free-to-play -genreen. Pelien tapahtumat vaikuttavat toisiinsa Even pelaajien pommittaessa kenttiä avaruudesta Dust 514:n keskittyessä maanpäälliseen räiskintään. Ilmaiseksi ladattavan pelin pelaajille kaikui ikäviä uutisia, sillä palvelimet suljetaan toukokuun lopulla.…
-

Suomirokkia Trivia
Suomirokkia Trivia haastaa taatusti jokaisen suomirockin ystävän musiikkitietämyksen #suomirock #trivia #lautapeli Mikäli olet halunnut mitata suomirock-osaamisesi, Suomirokkia Trivia tarjoaa siihen oivan tilaisuuden. Tarkoituksena on kiertää sarjakuvamaisen pirteä pelilauta vastaillen oikein lähes tuhanteen suomirock-aiheiseen kysymykseen. Pelilaudan ruutu osoittaa kysymyksen aikakauden 1970–2000-luvun väliltä. Vaikka rock-tietämys ei olisi pelaajilla hallussa, peliä voi tasoittaa kysymyksen ohittavilla jokeri-korteilla. Pelin pakkauksessa…
-

Tarinalliset elementit innostavat lapsia liikunnallisten pelien pariin
Tutkijat selvittivät, miten tarinalliset elementit saavat lapset kiinnostumaan liikunnallisista videopeleistä #tarina #liikunta #lapset Lapsuuden ylipaino on kansainvälinen ongelma, joka vähentää elinikää ja heikentää merkittävästi elämänlaatua. Liikunnallisten videopelien, kuten Wii- ja PlayStation Move -pelien, on viime vuosina havaittu olevan merkittävä keino lisätä lasten fyysisiä aktiviteetteja. Vaikka liikunnalliset pelit lisäävät lasten fyysistä aktiivisuutta, lasten motivaatio pelata…
-

Entä jos olisinkin päättänyt toisin? Life Is Strange valintapohjaisena pelikokemuksena
The Walking Deadin kaltaisten menestysten innoittamana pelaajan valintoja korostavat ”interaktiiviset elokuvat” ovat inspiroineet Life Is Strangea. Peli painottaa päätösten vaikuttavan tarinassa paitsi tulevaan, myös nykyhetkeen ja menneeseen. Tuntuvatko valinnat enää merkityksellisiltä, kun pelaaja pystyy kelaamaan aikaa taaksepäin ja muuttamaan päätöksiään? Life is Strange sijoittuu kouluympäristöön kertoen tarinan valokuvausopistossa opiskelevasta Maxista. Kesken luennon Max havaitsee omaavansa…
-

iKNOW: Suomi
Ennennäkemättömän nerokkaaksi lautapeliksi pakkauksessaan mainostettu iKNOW yrittää tuoda tietopelien lajityyppiin uutta näkökulmaa taktisilla ominaisuuksilla. Vääristä vastauksista ei sakoteta pelaajia, minkä sijaan pelaajat saavat pisteitä vastaamalla kysymyksiin asteittain helpottuvien vihjeiden perusteella ja veikkaamalla muiden pelaajien tietämystä. 20 pistettä saanut pelaaja on voittaja, ja väärät veikkaukset muiden pelaajien tietämyksestä vähentävät pistesaldoa. Veikkaamiselle ja vastaamiselle on omat pelinappulansa,…
-

Grid Autosport
Grid Autosport tarjoaa hektistä, mutta hengetöntä rata-autoilua Grid-sarjan kolmas osa palauttaa arcademaisen Grid 2:n jälkeen sarjan puolirealistiseksi kilvanajoksi. Peli kattaa lähes 80 automallia sekä 22 sijaintia, jotka sisältävät klassikkoja, kuten Spa-Francorchampsin sekä Indianapoliksen ovaaliradan. Variaatioineen ratoja on ajettavana jopa yli 100 versiota. Peli tarjoaa autoilua moneen makuun: pelaaja voi keskittyä Touring Car -sarjaan, kestävyyskilpailuihin,…
-

The Tragedy of Betrayal: How the design of Ico and Shadow of the Colossus elicits emotion
Icon ja Shadow of the Colossuksen pelisuunnittelu perustuu syyllisyyden, surun ja yksinäisyyden kokemuksiin #tunteet #pelisuunnittelu #ico Team Icon vuosina 2001 ja 2005 PlayStation 2:lle kehittämät seikkailupelit Ico ja Shadow of the Colossus tarjosivat ilmestyessään poikkeukselliset pelikokemukset, joissa tarkkaan kerrotun tarinan sijaan voimakas tunnelma jätti paljon pelaajan mielikuvituksen ja tunteiden varaan. Pelit herättivät ilmestyessään keskustelun pelien…
-

Whose mind is the signal? Focalization in video game narratives
Perspektiivin valinta vaikuttaa pelaajan ja pelihahmon suhteeseen #peliympäristö #pelihahmo Fraser Allison on tutkimuksessaan selvittänyt, miten videopelin perspektiivin valinnalla pelaajat voivat samaistua virtuaaliympäristöön eri tavoin. Allison hyödyntää aikaisempaa tutkimusta selvittääkseen tutkimuskysymystään The Sims 3-, Top Spin 4-, Mirror`s Edge- sekä Grand Theft Auto V –pelien avulla. Tutkimus tuo esille, kuinka pelihahmon perspektiivi voidaan esittää kolmesta eri…
-

Play the game in the opening scene: A multidisciplinary lens for understanding (video)ludic movies, including Super Mario Bros., Resident Evil and Scott Pilgrim vs. the World
Pelielokuvien menestyksen voi ymmärtää monitieteellisen tutkimuksen kautta #pelielokuvat #mario Peleistä tehdyt elokuvat ovat historiansa ajan olleet haasteellinen genre. Enrico Gandolfi ja Roberto Semprebene ovat tutkimuksessaan analysoineet videopelien siirtymistä elokuviksi. Tutkijat hyödynsivät media-alan, kulttuurin, semiotiikan ja peliopintojen kirjallisuutta selvittääkseen tekijöitä, jotka ilmenevät pelien siirtyessä elokuviksi käyttäen esimerkkeinä Super Mario Bros.-, Resident Evil- ja Scott Pilgrim vs.…
-

Until Dawn
Tuomas Ahola Alusta: PS4 Julkaisija: Sony Kehittäjä: Supermassive Games Julkaisupäivä: 26.8.2015 Lajityyppi: selviytymiskauhu/ interaktiivinen draama Ikäraja: 18 Interaktiivinen elokuva elää uutta nousua Heavy Rainin ja The Walking Deadin kaltaisten pelien myötä. Until Dawn vie interaktiivista tarinankerrontaa yhä lähemmäs elokuvia sekoittaen pelaajan moraaliset valinnat, ympäristön tutkimisen ja oikein ajoitetun näppäinten painelun psykologiseen selviytymiskauhuun. Until Dawnin juoni…
-

Valiant Hearts: The Great War
Tuomas Ahola Alusta: PS3 (arvosteltu), PS4, Xbox One, Xbox 360, Microsoft Windows, Android, iOS Julkaisija: Ubisoft Kehittäjä: Ubisoft Montpellier Julkaisupäivä: 25.6.2014 Lajityyppi: Puzzle/seikkailu Ikäsuositus: 12 Sota on perinteisesti nähty videopeleissä räiskintäpeleinä, joissa osapuolet on esitetty vihollisina ja sankareina. Kaksiulotteinen Valiant Hearts tuo genreen virkistävän näkökulman, jonka pelattavuus koostuu ammuskelun sijaan puzzleista, reaktiominipeleistä ja ympäristön tutkimisesta.…