This study module examines games, play and internet as parts of society and culture. Characteristics and meanings of games and internet are studied in multiple contexts, e.g. work, economy, civil society, politics and societal movements. Also cultural meanings, everyday practices, norms, values, and art in relation to games and internet will be addressed.
Osaamistavoitteet
After completing the study module, student is able to: - contextualize the development of the internet in cultural history - analyze relations between interactive media and other societal phenomena - understand how games and play can be harnessed for instrumental purposes ? and understand what are the limits of such instrumentalizations - describe how society regulates games and internet.
Sisältö
Internet, games, and play from the points of view of sociology and cultural studies; study of cultural and societal impacts of internet and games; global and regional special issues relating to media; interactive media as art; ludic society.
Toteutustavat
Opetustapa
Paikalla
Verkossa
Luento-opetus
Ryhmätyöskentely
Seminaari
Opetuskieli
englanti
Vaadittavat opintosuoritukset
Suoritusvaihtoehto
1
Kohderyhmät:
Tutkinto-ohjelman omat opiskelijat
Muut opiskelijat
Avoimen yliopisto-opetuksen opiskelijat
Tohtoriopiskelijat
Vaihto-opiskelijat
Osallistuminen opetukseen
englanniksi
Suoritusvaihtoehto
2
Kohderyhmät:
Tutkinto-ohjelman omat opiskelijat
Muut opiskelijat
Avoimen yliopisto-opetuksen opiskelijat
Tohtoriopiskelijat
Vaihto-opiskelijat
Kirjallinen tentti
englanniksi
Lectures, exercises, essay
Opintojakson kirjalliset tehtävät on mahdollista suorittaa myös suomen kielellä.
Arviointi
Numerolla 1-5.
Lisätietoja
Literature: - Miller (2011): Understanding Digital Culture; - Dyer-Witheford & de Peuter (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games; - Raento (ed.) (2014): Gambling in Finland.