{"id":761,"date":"2013-12-03T20:06:31","date_gmt":"2013-12-03T18:06:31","guid":{"rendered":"http:\/\/playlab.uta.fi\/?p=761"},"modified":"2013-12-03T20:06:31","modified_gmt":"2013-12-03T18:06:31","slug":"pelaajan-ja-suunnittelijan-valinen-suhde","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/pelaajan-ja-suunnittelijan-valinen-suhde\/","title":{"rendered":"Pelaajan ja suunnittelijan v\u00e4linen suhde"},"content":{"rendered":"<div>\n<h2><strong>Johdanto<\/strong><\/h2>\n<p>Tarkastelen esseess\u00e4ni pelaajan ja pelisuunnittelijan v\u00e4list\u00e4 suhdetta erilaisista n\u00e4k\u00f6kulmista. Keski\u00f6\u00f6n nostan erilaiset k\u00e4sitykset pelikirjallisuuden aspektista, sek\u00e4 indie-peleille ominaisemman \u201dabusive game design\u201d n\u00e4k\u00f6kulman pelaajan ja suunnittelijan v\u00e4liseen suhteeseen. \u201dAbusive game design\u201d -k\u00e4sitteelle ei ole viel\u00e4 ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4kseni muotoutunut osuvaa suomennosta, mutta se voitaisiin k\u00e4\u00e4nt\u00e4\u00e4 esimerkiksi hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ksi, herjaavaksi, solvaavaksi tai pelaajaa vastaan kohdistuvaksi pelisuunnitteluksi. \u2019Herjaava\u2019 tai \u2019solvaava\u2019 eiv\u00e4t v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 tuo englanninkielen sanan \u2019abusive\u2019 merkityksi\u00e4 esille tarpeeksi laajasti, siisp\u00e4 t\u00e4ss\u00e4 esseess\u00e4 k\u00e4yt\u00e4n termi\u00e4 \u2019hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4 pelisuunnittelu\u2019.<\/p>\n<p>Olli Sotamaa on tarkastellut vuoden 2007 artikkelissaan \u201dPerceptions of Player in Game Design Literature\u201d pelisuunnittelukirjallisuuden pelaajan\u00e4kemyst\u00e4. Sotamaa (2007) toteaa, ett\u00e4 pelaajan roolista pelisuunnittelussa on tehty vain v\u00e4h\u00e4n tutkimusta, ja ett\u00e4 pelisuunnittelututkimus ylip\u00e4\u00e4t\u00e4\u00e4n on uusi ala. Artikkelilla on jo kuusi vuotta ik\u00e4\u00e4, ja uskon, ett\u00e4 asiat ovat t\u00e4ss\u00e4 ajassa ehtineet muuttua. Sellaisen kuvan ainakin saa kolme vuotta my\u00f6hemmin ilmestyneest\u00e4 Douglas Wilsonin ja Miguel Sicartin artikkelista \u201dNow It\u2019s Personal: On Abusive Game Design\u201d vuodelta 2010. Wilson ja Sicart (2010) antavat ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4, ett\u00e4 (normatiivisen) pelisuunnittelukirjallisuuden kuva pelaajan ja suunnittelijan suhteesta on selke\u00e4sti sellainen, ett\u00e4 pelaajaa on kaiken keski\u00f6ss\u00e4, ja suunnittelija pyrit\u00e4\u00e4n suunnitteluprosessin my\u00f6t\u00e4 h\u00e4ivytt\u00e4m\u00e4\u00e4n valmiista pelist\u00e4 kokonaan. Heid\u00e4n mielest\u00e4\u00e4n kaikkien pelien ei kuitenkaan tarvitse upota t\u00e4h\u00e4n muottiin. Jo Sotamaan (2007) artikkelissa pohditaan pelaajakeskeisyytt\u00e4 pelisuunnittelussa, mutta h\u00e4nen mukaansa ei kuitenkaan ole olemassa selke\u00e4\u00e4 konsensusta pelaajakeskeisen suunnittelun statuksesta. Ovatko asiat muuttuneet n\u00e4in paljon muutamassa vuodessa, vai antavatko Wilson ja Sicart vain k\u00e4rjistetyn kuvan tilanteesta?<\/p>\n<h2>Pelisuunnittelun pelaajakeskeisyys<\/h2>\n<p>Sotamaa (2007) ehdottaa, ett\u00e4 pelisuunnittelukirjallisuus saattaa vaikuttaa k\u00e4yt\u00e4nt\u00f6ihin enemm\u00e4n kuin mit\u00e4 voisi ensin kuvitella. Lukijoita eiv\u00e4t ole vain kriittiset pelitutkijat, vaan kirjallisuutta k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n my\u00f6s opettaessa pelisuunnittelun perusteita tulevien pelialan ammattilaisten sukupolville.<\/p>\n<p>Sotamaan (2007) mukaan ei ole harvinaista sanoa, ett\u00e4 kaikki pelisuunnittelu on pelaajakeskeist\u00e4. Jos olemme sit\u00e4 mielt\u00e4, ett\u00e4 pelisuunnittelussa on kyse pelaajan taitojen ja luovuuden haastamisesta, pelisuunnittelija sitoutuu er\u00e4\u00e4nlaiseen \u00e4lyjen taistoon pelaajiensa kanssa. Jos taas olemme sit\u00e4 mielt\u00e4, ett\u00e4 kaikki suunnittelu on loppujen lopuksi keskustelua k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4n kanssa, olisi kummallista, ett\u00e4 pelien suunnittelussa ei olisi pelaajafokusta. Pelisysteemit kun nojautuvat pelaajan aktiiviseen osallistumiseen. (Sotamaa, 2007.) \u00c4lyjen mittel\u00f6 kuvaa hyvin Wilsonin ja Sicartin muotoileman hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4n pelisuunnittelun n\u00e4kemyst\u00e4 pelaajan ja suunnittelijan suhteesta, johon palaan tuonnempana.<\/p>\n<p>Sotamaa (2007) toteaa, ett\u00e4 todisteet lis\u00e4\u00e4ntyv\u00e4t siit\u00e4, kuinka ammattilaispelisuunnittelijat edelleen useissa tapauksissa luottavat p\u00e4\u00e4asiassa henkil\u00f6kohtaiseen kokemukseen ja intuitioon pelien kysynn\u00e4st\u00e4. \u00a0V\u00e4itet\u00e4\u00e4n jopa, ett\u00e4 pelit ovat usein suunniteltu vain pelisuunnittelijoille itselleen (Sotamaa, 2007). Mietinkin, kuinka paljon intuitioon pelisuunnittelussa todellisuudessa luotetaan. Erityisesti minua kiinnostaisi, onko nykyiselle tutoriaali-villitykselle tutkimuksellista perustaa. Ymm\u00e4rr\u00e4n, ett\u00e4 tutoriaalien avulla peleist\u00e4 pyrit\u00e4\u00e4n tekem\u00e4\u00e4n helpommin l\u00e4hestytt\u00e4v\u00e4mpi\u00e4, mutta ainakin kokeneita pelaajia ne l\u00e4hinn\u00e4 \u00e4rsytt\u00e4v\u00e4t. Onko siis tehty tutkimusta, jonka tulokseksi on saatu, ett\u00e4 (pitkien) tutoriaalien olemassaolo todella on hyv\u00e4st\u00e4, ja vet\u00e4\u00e4 ihmisi\u00e4 pelin pariin, vai onko t\u00e4m\u00e4 vain intuitiota? Ent\u00e4 jos liiat tutoriaalit ovatkin luotaanty\u00f6nt\u00e4vi\u00e4?<\/p>\n<p>Digitaalisia pelej\u00e4 k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n vapaaehtoisesti. Niiden oletetaan haastavan pelaaja ja t\u00e4m\u00e4n taidot. Peleiss\u00e4 ei ole kyse helposta k\u00e4ytt\u00e4misest\u00e4 vaan ennemminkin hyvin tasapainotetusta haasteesta. (Sotamaa, 2007.) N\u00e4en my\u00f6s er\u00e4iss\u00e4 nykyaikaisissa pelien tasapainottamismenetelmiss\u00e4 ongelmia. Dynaamisessa pelin tasapainottamisessa vaikeusaste muokkautuu pelaajan taitojen mukaan, mutta t\u00e4m\u00e4 toki pyrit\u00e4\u00e4n pit\u00e4m\u00e4\u00e4n pelaajilta salassa (Andrade et al., 2006). Jos t\u00e4m\u00e4n kuitenkin tiedostaa, se voi helposti tappaa peli-ilon. Miten voit koskaan ylitt\u00e4\u00e4 itse\u00e4si peliss\u00e4, jos teko\u00e4ly aina \u201dalentuu\u201d sinun tasollesi, ja on juuri sopivan hankala vastus? Ymm\u00e4rr\u00e4n, kuinka suunnittelijat ovat yritt\u00e4neet j\u00e4lleen muokata pelej\u00e4 helpommiksi l\u00e4hesty\u00e4, mutta onko t\u00e4st\u00e4k\u00e4\u00e4n tehty todellista tutkimusta? Onko t\u00e4m\u00e4nkaltaisesta vaikeusasteen tasapainottamisesta todella enemm\u00e4n hy\u00f6ty\u00e4 kuin haittaa? Joka tapauksessa mielenkiintoista tasapainottamisessa on kuitenkin mielest\u00e4ni se, voitko huijata tietokonetta olemalla huonompi kuin oikeasti olet. (Vastaus: kyll\u00e4 voit.)<\/p>\n<p>Sotamaan artikkelista saa k\u00e4sityksen, ett\u00e4 tulevaisuutta koskevissa ihannekuvissa pelaajat kyet\u00e4\u00e4n ottamaan t\u00e4ysin huomioon pelien suunnitteluprosessissa. T\u00e4m\u00e4 toki kuulostaa kauniilta ajatukselta, mutta ennen kuin on tehty tarpeeksi tutkimusta miten t\u00e4m\u00e4 k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 toteutuisi, jotkin muutokset parempaa pelaajan huomioimista kohti vaikuttavat ainakin osittain virheaskeleilta. Toki on teht\u00e4v\u00e4 erheit\u00e4, ennen kuin parhaat ratkaisut l\u00f6ytyv\u00e4t.<\/p>\n<p>Tulevaisuuden haasteena onkin pelaajien ottaminen kunnolla mukaan pelisuunnitteluun. Pelaajat usein ymm\u00e4rret\u00e4\u00e4n tilastotietojen, psykologisten mallien ja pelityylien kautta. Tietenkin t\u00e4m\u00e4nkaltaiset tiedot pelaajista ovat hy\u00f6dyllisi\u00e4 suunnitteluprosessissa, mutta suunnitteluun tulisi ottaa mukaan enemm\u00e4n my\u00f6s \u201del\u00e4vi\u00e4\u201d pelaajia, eik\u00e4 vain abstraktioita, teoreettisia hahmoja. (Sotamaa, 2007.)<\/p>\n<p>Sotamaa (2007) kertoo, ett\u00e4 pelisuunnittelukirjallisuudessa sek\u00e4 pelaajan ja pelin suhdetta sek\u00e4 pelaajien keskeisi\u00e4 suhteita tarkastellaan monista n\u00e4k\u00f6kulmista. Mietin, ett\u00e4 tarkoittaako t\u00e4m\u00e4, ett\u00e4 pelisuunnittelukirjallisuudessa suunnittelijan ja pelaajan suhde otetaan ik\u00e4\u00e4n kuin annettuna. Esitell\u00e4\u00e4nk\u00f6 pelaajaa vain suunnittelijalle oleellisista n\u00e4k\u00f6kulmista, ja tarkastellaanko t\u00e4t\u00e4 suhdetta lainkaan siten, ett\u00e4 pelaaja ja suunnittelija olisivat ik\u00e4\u00e4n kuin samalla tasolla, vai onko suunnittelija aina niin sanotusti niskan p\u00e4\u00e4ll\u00e4?<\/p>\n<h2>Pelaajan ja suunnittelijan v\u00e4lisi\u00e4 suhteita<\/h2>\n<p>Sotamaa (2007) esittelee artikkelissaan erilaisia mahdollisia suunnittelijan ja pelaajan v\u00e4lisi\u00e4 suhteita, jotka h\u00e4n on johtanut artikkelissa tekem\u00e4st\u00e4\u00e4n kirjallisuuskatsauksesta. N\u00e4m\u00e4 suhteet heijastelevat erilaisia suunnitteluperinteit\u00e4 ja -ideologioita.<\/p>\n<p><strong>Suunnittelija pelaajana:<\/strong> Pelisuunnittelukirjallisuus yksimielisesti korostaa kuinka t\u00e4rke\u00e4\u00e4 pelisuunnittelijalle on my\u00f6s pelata pelej\u00e4. T\u00e4m\u00e4n taustalla on ajatus siit\u00e4, ett\u00e4 vaadittu ymm\u00e4rrys ja asiantuntemus rakentuvat henkil\u00f6kohtaisen pelaamiskokemuksen p\u00e4\u00e4lle. Ongelma t\u00e4ss\u00e4 on se, ett\u00e4 pelisuunnittelijat suunnittelevat liikaa itse\u00e4\u00e4n varten ja unohtavat erilaisten pelaajien kirjon. T\u00e4st\u00e4 v\u00e4itet\u00e4\u00e4n seuraavan hyvin samankaltaisia ja parhaimmillaankin keskinkertaisia peliprojekteja. Siisp\u00e4 pelien pelaaminen on pelisuunnittelijoille \u2013 perustavanlaatuisesta t\u00e4rkeydest\u00e4\u00e4n huolimatta \u2013 vain l\u00e4ht\u00f6kohta pelaajien ja pelityylien laajan kirjon ymm\u00e4rt\u00e4miseen. (Sotamaa, 2007.)<\/p>\n<p><strong>Pelaaja suunnittelijan muusana:<\/strong> Pelaajat toimivat inspiraationa suunnittelulle. Pelaajien keksim\u00e4t odottamattomat k\u00e4ytt\u00f6tavat peleille voivat luoda uusia peli-ideoita. (Sotamaa, 2007.)<\/p>\n<p>Pelaaja suunnittelijan potilaana: Pelaajien tarkkailu ja haastattelu liittyen ongelmiin, joita he pelatessa kohtaavat, auttavat l\u00f6yt\u00e4m\u00e4\u00e4n ep\u00e4johdonmukaisuuksia pelisoftassa. Suunnittelija diagnosoi ongelmat, joita pelaaja kokee prototyyppi\u00e4 pelatessa, ja koettaa t\u00e4m\u00e4n j\u00e4lkeen parantaa ne. (Sotamaa, 2007.)<\/p>\n<p><strong>Pelaaja suunnittelijan neuvonantajana:<\/strong> Pelisuunnittelu hy\u00f6tyy luultavasti eniten fokusryhmist\u00e4, jotka keskittyv\u00e4t luomaan ideoita uusille peleille. Keskeisin metodi neuvojen saamiseksi pelaajilta on kuitenkin pelitestaus. Iteratiivisen suunnittelun kannattajat sanovat, ett\u00e4 palautteen saaminen pelaajilta jo suunnittelun alkuvaiheissa on yksi t\u00e4rkeimmist\u00e4 toiminnoista joihin pelisuunnittelija osallistuu. Teorian osaamisesta huolimatta on mahdotonta ennustaa kuinka ihmiset tulevat pelaamaan peli\u00e4si. (Sotamaa, 2007.)<\/p>\n<p><strong>Pelaaja suunnittelijana:<\/strong> Pelin rakenteen osien avaaminen pelaajille manipuloitavaksi kannustaa pelaajia luomaan omaa sis\u00e4lt\u00f6\u00e4. Annettaessa pelaajille mahdollisuus kanssasuunnitteluun, voi se johtaa uudenlaisiin innovaatioihin ja moninaistaa pelien alaa. Kasvava luottamus pelaajien ty\u00f6h\u00f6n h\u00e4m\u00e4rt\u00e4\u00e4 pelaajan ja suunnittelijan kategorioiden rajaa. \u00a0Onkin tullut suhteellisen tavalliseksi v\u00e4rv\u00e4t\u00e4 uusia pelisuunnitteluryhm\u00e4n j\u00e4seni\u00e4 pelaajayhteis\u00f6ist\u00e4. (Sotamaa, 2007.)<\/p>\n<p>Sotamaa (2007) ehdottaa, ett\u00e4 menestyksekk\u00e4\u00e4seen laajaan suunnitteluprojektiin sis\u00e4ltyy mahdollisesti kaikki n\u00e4m\u00e4 erilaiset l\u00e4hestymistavat. J\u00e4in miettim\u00e4\u00e4n millaisiakohan muita pelaajan ja suunnittelijan v\u00e4lisi\u00e4 suhteita on, kuin mit\u00e4 pelisuunnittelukirjallisuus meille paljastaa.<\/p>\n<h2>Hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4 pelisuunnittelu<\/h2>\n<p>Pelit tavoittelevat yh\u00e4 suurempia yleis\u00f6j\u00e4, ja niin sanotun kasuaalik\u00e4\u00e4nteen my\u00f6t\u00e4 (digi)pelaaminen on levinnyt laajemmalle kuin koskaan ennen. Helposti l\u00e4hestytt\u00e4v\u00e4t ja vain v\u00e4h\u00e4n aikaa vaativat kasuaalipelit ovat tehneet mahdolliseksi sen, ett\u00e4 ihmiset, jotka eiv\u00e4t ole ennen pelanneet, ovat nyt l\u00f6yt\u00e4neet pelien maailman. Tavoitettavuuden vuoksi ajatellaan, ett\u00e4 pelien tulee pyrki\u00e4 yll\u00e4pit\u00e4m\u00e4\u00e4n haluttua ja positiivista pelikokemusta. Mist\u00e4 t\u00e4m\u00e4 ajatus tulee? Ennen vanhaan pelit opettivat pettymyksi\u00e4, eik\u00e4 pelaaminen silloinkaan ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4kseni ollut marginaalisen ihmisryhm\u00e4n touhua, vaikka se nyky\u00e4\u00e4n paljon laajempaa onkin. Perustuuko pelaamisen nykysuosio helppoon l\u00e4hestytt\u00e4vyyteen? Uskoisin, ett\u00e4 se on yksi vaikuttavimmista tekij\u00f6ist\u00e4, vaikka siin\u00e4 mielest\u00e4ni toisinaan menn\u00e4\u00e4nkin liiallisuuksiin.<\/p>\n<p>Muutama vuosi Sotamaan teksti\u00e4 my\u00f6hemmin ilmestyneess\u00e4 artikkelissaan Wilson ja Sicart (2010) toteavat, ett\u00e4 ajankohtaisen pelisuunnittelukirjallisuuden mukaan pelisuunnittelu on taito tyydytt\u00e4\u00e4 pelaajan halut. \u201cTavoitettavuus-k\u00e4\u00e4nteen\u201d takana olevat arvot kannustavat luomaan pelej\u00e4, jotka haastavat pelaajia juuri sopivasti, jotta he tuntevat tyytyv\u00e4isyytt\u00e4 toimintaansa. T\u00e4rkeint\u00e4 on pelaajan ja pelisysteemin suhde, suunnittelijan l\u00e4sn\u00e4olo pyrit\u00e4\u00e4n h\u00e4ivytt\u00e4m\u00e4\u00e4n pelist\u00e4. (Wilson &amp; Sicart, 2010.)<\/p>\n<p>Kaiken pelisuunnittelun ei tarvitse istua t\u00e4h\u00e4n malliin. Wilson ja Sicart (2010) ovat kiinnostuneita siit\u00e4, mit\u00e4 tapahtuu kun pelaaja ryhtyykin k\u00e4ym\u00e4\u00e4n dialogia suunnittelijan kanssa. Siit\u00e4 on kyse hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ss\u00e4 pelisuunnittelussa (abusive game design). Wilson ja Sicart ovat ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4kseni kehitt\u00e4neet t\u00e4m\u00e4n melko tuoreen k\u00e4sitteen, jossa on kyse tietynlaisesta asenteesta pelien luomiseen. Hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4 pelisuunnittelu toimii kritiikkin\u00e4 tiettyj\u00e4 perinteisen pelisuunnittelukirjallisuuden n\u00e4kemyksi\u00e4 vastaan. Normatiivisessa pelisuunnittelussa asetelma on pelaaja vastaan pelisysteemi, mutta hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4 pelisuunnittelu muuttaa asetelman pelaaja vastaan pelisuunnittelija, ja sit\u00e4 kautta pelist\u00e4 tulee henkil\u00f6kohtaisempaa, koska pelaaja joutuu pohtimaan mit\u00e4 toisella ihmisell\u00e4 on h\u00e4nen varalleen suunniteltuna, eik\u00e4 pelk\u00e4st\u00e4\u00e4n sit\u00e4, miten mekaaninen systeemi toimii. Pelaajan on ymm\u00e4rrett\u00e4v\u00e4 suunnittelijaa systeemin takana. Hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4 suunnittelu pakottaa pelaajan pois mukavuusalueeltaan ja rikkoo pelaajan odotuksia. Tarkoituksena hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ss\u00e4 pelisuunnittelussa ei kuitenkaan ole ly\u00f6d\u00e4 pelaajaa t\u00e4ysin maihin. Kuten<em> I Wanna Be The Guyn<\/em> tekij\u00e4 Michael O\u2019Reilly muotoili: \u201dKuinka paljon voin huijata yst\u00e4v\u00e4\u00e4ni, ja saada h\u00e4net silti jatkamaan pelaamista?\u201d (Wilson &amp; Sicart, 2010.)<\/p>\n<p>Wilson ja Sicart (2010) jaottelevat hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4n pelisuunnittelun tyypit kuuteen erilaiseen ryhm\u00e4\u00e4n. Fyysisess\u00e4 pahoinpitelyss\u00e4 pelaajalta vaaditaan jollain tapaa ep\u00e4miellytt\u00e4v\u00e4\u00e4 fyysist\u00e4 suoritusta. Esimerkiksi <em>Desert Bus<\/em> -peliss\u00e4 pelaajan tulee ohjata bussi aavikon halki, ja matkassa kest\u00e4\u00e4 yht\u00e4 kauan kuin todellisuudessakin kest\u00e4isi, eli kahdeksan tuntia. Ep\u00e4reilussa suunnittelussa pelist\u00e4 on tehty \u00e4\u00e4rimm\u00e4isen vaikea, mutta kuitenkin teoriassa l\u00e4p\u00e4ist\u00e4viss\u00e4 oleva. (Wilson &amp; Sicart, 2010.) Pelaajayhteis\u00f6ss\u00e4 tarkoituksenmukaisesti \u00e4\u00e4rimm\u00e4isen haastaviksi tehtyj\u00e4 tasohyppelypelej\u00e4 kutsutaan alagenrenimelt\u00e4\u00e4n masocoreiksi (Wilson, 2012). \u00a0Esimerkkein\u00e4 ep\u00e4reilusta suunnittelusta esiteltiin erityisen haastavat tasohyppelypelit I Wanna Be The Guy sek\u00e4 <em>Kaizo Mario<\/em>, joka tunnetaan my\u00f6s nimell\u00e4 <em>Asshole Mario<\/em>. I Wanna Be The Guy -peliss\u00e4 ilmenee my\u00f6s pelaajalle valehtelua: peli luo useasti valheellisia odotuksia tilanteesta, ja rikkoo sitten n\u00e4m\u00e4 oletukset. T\u00e4m\u00e4 ilmi\u00f6 on havaittavissa my\u00f6s Eternal <em>Darkness: Sanity\u2019s Requiem<\/em> -peliss\u00e4, jossa peli luo esimerkiksi hallusinaatioita suunnattuna suoraan pelaajalle, eik\u00e4 vain pelaajan hahmolle. Peli saattaa esitt\u00e4\u00e4 tuhoavansa pelaajan edistymisen, vaikka pelaaja on painanut tallennusnappia.<\/p>\n<p>Esteettist\u00e4 pahoinpitely\u00e4 on aisteja vastaan hy\u00f6kk\u00e4\u00e4minen, jota k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n esimerkiksi <em>Leisure Suit Larry \u2013 Love for Sail<\/em> -peliss\u00e4. Pelin mukana sai aikoinaan raaputuskortin, jota rapsuttelemalla pelin tietyiss\u00e4 kohdissa kortista pystyi haistamaan tilanteeseen sopivan (ep\u00e4miellytt\u00e4v\u00e4n) hajun. Esteettist\u00e4 pahoinpitely\u00e4 ovat my\u00f6s muunlaiset aisteja \u00e4rsytt\u00e4v\u00e4t h\u00e4iri\u00f6tekij\u00e4t, kuten vilkkuvat valot. Sosiaalisessa pahoinpitelyss\u00e4 pyrit\u00e4\u00e4n saattamaan pelaaja sosiaalisesti ep\u00e4miellytt\u00e4v\u00e4\u00e4n tilanteeseen kuten esimerkiksi perinteisess\u00e4 <em>Totuus ja teht\u00e4v\u00e4<\/em> -peliss\u00e4, sek\u00e4 <em>Dark Room Sex Game<\/em> -peliss\u00e4, jossa tulee parin kanssa rytmiss\u00e4 heilutella Wii-kapuloita pelin p\u00e4\u00e4stelless\u00e4 ep\u00e4ilytt\u00e4vi\u00e4 \u00e4\u00e4ni\u00e4. \u00a0Yhdess\u00e4 peliss\u00e4 voi ilmet\u00e4 useanlaista pahoinpitely\u00e4. Esimerkkin\u00e4 esitell\u00e4\u00e4n \u00e4\u00e4rimm\u00e4isen vaikea <em>Takeshi no Chousenjou<\/em> -peli, joka k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 useita keinoja pelaajan solvaamiseen. (Wilson &amp; Sicart, 2010.)<\/p>\n<p>Muunlaisiin peleiss\u00e4 ilmeneviin solvaamisen muotoihin voidaan laskea MMORPG:eihin liittyv\u00e4 \u201dgriiffaaminen\u201d (grief play), jossa pelaaja eli griiffaaja (griefer) h\u00e4irik\u00f6i toisia pelaajia tahallaan vieden peli-ilon heilt\u00e4, ja saaden siit\u00e4 itse nautintoa (Foo &amp; Koivisto, 2004). T\u00e4ss\u00e4 on siis suunnittelijan aiheuttamien harmien sijaan kyse pelaajien v\u00e4lisest\u00e4 h\u00e4irinn\u00e4st\u00e4.<\/p>\n<h2>Pohdintaa<\/h2>\n<p>Hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4 pelisuunnittelu her\u00e4tt\u00e4\u00e4 monia kysymyksi\u00e4. Saako sosiaalinen n\u00f6yryytys pelaajan luopumaan pelist\u00e4 jatkossa? \u00c4\u00e4rimm\u00e4isen vaikeat pelit ja fyysiset vaikeudet pelaaja saattaa ottaa haasteena, ja siten jatkaa niiden pelaamista, mutta kuka haluaa palata sosiaalisesti h\u00e4v\u00e4istyksi kerta toisensa j\u00e4lkeen? Onko haastehakuisten lis\u00e4ksi t\u00e4m\u00e4n kaltaisia masokisteja, jotka kaikesta huolimatta vain jatkavat pelaamista? Miss\u00e4 m\u00e4\u00e4rin haastehakuisuus voi olla nostalgiaa, kaipuuta \u201dentisaikojen\u201d peleihin, ja miss\u00e4 m\u00e4\u00e4rin psykologista ilmi\u00f6t\u00e4? Millaiset ihmiset pelaavat vaikkapa Desert Bus -pelin l\u00e4pi, ja vaikuttaako siihen jokin tietty konteksti, esimerkiksi pitk\u00e4 matka auton takapenkill\u00e4? Mit\u00e4 tapahtuu kun hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ll\u00e4 pelisuunnittelutyylill\u00e4 tehty\u00e4 peli\u00e4 on pelannut niin paljon, ettei yll\u00e4tyksi\u00e4 en\u00e4\u00e4 tule? T\u00e4ll\u00f6in pelaaja on jo tottunut peliin, ja ik\u00e4\u00e4n kuin p\u00e4\u00e4ssyt tilanteen herraksi. Lakkaako peli olemasta hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4?<\/p>\n<p>Suunnittelijasta tulee n\u00e4kym\u00e4t\u00f6n immersion ja flow\u2019n my\u00f6t\u00e4 pelaajan uppoutuessa itse peliin, ja kaiken muun kadotessa ymp\u00e4rilt\u00e4. Flow-tilassa ihminen kokee voimakasta mielihyv\u00e4\u00e4 (Ermi &amp; M\u00e4yr\u00e4, 2005). Onko siis hyv\u00e4 rikkoa immersio\/flow kuten hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ss\u00e4 suunnittelussa v\u00e4ist\u00e4m\u00e4tt\u00e4 tapahtuu? Mielest\u00e4ni kuitenkin muunkinlainen kuin todella immersiivinen pelaaminen voi olla viihdytt\u00e4v\u00e4\u00e4. Jotkut ihmiset nimenomaan v\u00e4lttelev\u00e4t immersiivisi\u00e4 pelej\u00e4, koska pelk\u00e4\u00e4v\u00e4t sellaisiin kuluvaa ajan m\u00e4\u00e4r\u00e4\u00e4, ja juuri siksi pelaavat kasuaalipelej\u00e4, joissa pelisessiot voi pit\u00e4\u00e4 helposti lyhyin\u00e4.<\/p>\n<p>Jos nykyisess\u00e4 normatiivisessa pelisuunnittelussa on p\u00e4\u00e4paino pelaajalla, ja hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ss\u00e4 pelisuunnittelussa pelaajan ja suunnittelun v\u00e4lisell\u00e4 kanssak\u00e4ymisell\u00e4, niin millaisia olisivat pelit, joiden suunnittelussa on painotettu nimenomaan suunnittelijaa? Mielest\u00e4ni turhankin selke\u00e4 vastaus on, ett\u00e4 millaisia tahansa. Jos pelaajaa ei tarvitse ottaa lainkaan huomioon, pelih\u00e4n voi olla ihan millainen vain, esimerkiksi pelimekaniikaltaan t\u00e4ysin kelvoton, kunhan vain tekij\u00e4 on siihen tyytyv\u00e4inen, ja se t\u00e4ytt\u00e4\u00e4 jollakin tavalla pelin m\u00e4\u00e4ritelm\u00e4n.<\/p>\n<p>Sotamaan sek\u00e4 Wilsonin ja Sicartin artikkeleiden perusteella pelisuunnittelukirjallisuuden opeista sai hieman erilaiset n\u00e4k\u00f6kulmat. Sotamaa antaa ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4, ett\u00e4 pelaajakeskeinen suunnittelu on vasta tuloillaan, kun taas kolme vuotta my\u00f6hemmin Wilson ja Sicart kritisoivat t\u00e4t\u00e4 n\u00e4k\u00f6kulmaa pelisuunnittelukirjallisuuden valtavirraksi, johon kaikkien pelien ei heid\u00e4n mielest\u00e4\u00e4n tulisi pyrki\u00e4 mahduttautumaan. Sotamaa (2007) antaa ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4, ett\u00e4 pelaajia l\u00e4hes syrjit\u00e4\u00e4n pelisuunnittelussa, sill\u00e4 vain yksi h\u00e4nen tarkastelemistaan pelisuunnitteluteoksista k\u00e4sittelee \u201dpelaajia ihmisin\u00e4\u201d. Wilsonin ja Sicartin n\u00e4k\u00f6kulmasta suunnittelijaa syrjit\u00e4\u00e4n, koska t\u00e4m\u00e4n tulisi h\u00e4ivytt\u00e4\u00e4 itsens\u00e4 normatiivisen pelisuunnittelukirjallisuuden mukaan. Indie-peleille ominaisemmassa hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ss\u00e4<a name=\"_GoBack\" id=\"_GoBack\"><\/a> pelisuunnittelussa sek\u00e4 suunnittelija ett\u00e4 pelaaja molemmat kohtaavat toisensa \u00e4lykk\u00e4in\u00e4 yksil\u00f6in\u00e4, ja on siten tasavertainen maasto molemmille osapuolille.<\/p>\n<h2>L\u00e4hteet:<\/h2>\n<p>Andrade, G., Ramalho, G., Gomes, A. S. &amp; Corruble, V. (2006). \u201cDynamic Game Balancing: an Evaluation of User Satisfaction\u201d. In <em>Proceedings of the Second Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference<\/em>. <a title=\"http:\/\/aaaipress.org\/Papers\/AIIDE\/2006\/AIIDE06-005.pdf\" href=\"http:\/\/aaaipress.org\/Papers\/AIIDE\/2006\/AIIDE06-005.pdf\">http:\/\/aaaipress.org\/Papers\/AIIDE\/2006\/AIIDE06-005.pdf<\/a> (15.10.2012)<\/p>\n<p>Ermi, L., &amp; M\u00e4yr\u00e4, F. (2005). \u201cFundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion\u201d. In <em>Proceedings of the DiGRA Conference<\/em>, 18(35), 15-27. <a title=\"http:\/\/www.digra.org\/wp-content\/uploads\/digital-library\/06276.41516.pdf\" href=\"http:\/\/www.digra.org\/wp-content\/uploads\/digital-library\/06276.41516.pdf\">http:\/\/www.digra.org\/wp-content\/uploads\/digital-library\/06276.41516.pdf<\/a> (03.12.2013)<\/p>\n<p>Foo, C. Y., Koivisto E. M. I. (2004). \u201dDefining Grief Play in MMORPGs: Player and Developer Perceptions\u201d. In <em>Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology<\/em>, 245-250.<a title=\" http:\/\/dl.acm.org\/citation.cfm?id=1067375\" href=\" http:\/\/dl.acm.org\/citation.cfm?id=1067375\"> http:\/\/dl.acm.org\/citation.cfm?id=1067375<\/a>\u00a0 (15.10.2012)<\/p>\n<p>Sotamaa, O. (2007). \u201cPerceptions of Player in Game Design Literature\u201d. <em>Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference<\/em>.<a title=\" http:\/\/www.digra.org\/dl\/db\/07311.59383.pdf\" href=\" http:\/\/www.digra.org\/dl\/db\/07311.59383.pdf\"> http:\/\/www.digra.org\/dl\/db\/07311.59383.pdf<\/a> (15.10.2012)<\/p>\n<p>Wilson, D., Sicart, M.\u00a0 (2010). \u201cNow It&#8217;s Personal: On Abusive Game Design\u201d. <em>FuturePlay 2010<\/em>. <a title=\"http:\/\/doougle.net\/articles\/Abusive_Game_Design.pdf\" href=\"http:\/\/doougle.net\/articles\/Abusive_Game_Design.pdf\">http:\/\/doougle.net\/articles\/Abusive_Game_Design.pdf<\/a> (15.10.2012)<\/p>\n<p>Wilson, D. (2012). \u201cDesigning for the Pleasures of Disputation \u2013 or \u2013 How to make friends by trying to kick them!\u201d (<em>Doctoral dissertation<\/em>) <a title=\"http:\/\/doougle.net\/phd\/Designing_for_the_Pleasures_of_Disputation.pdf\" href=\"http:\/\/doougle.net\/phd\/Designing_for_the_Pleasures_of_Disputation.pdf\">http:\/\/doougle.net\/phd\/Designing_for_the_Pleasures_of_Disputation.pdf<\/a> (15.10.2012)<\/p>\n<p>Kuvituskuva: I Wanna Be The Guy. Copyright (c) 2007 Kayin, All Rights Reserved. <a title=\"http:\/\/kayin.pyoko.org\/iwbtg\/screenshots.php\" href=\"http:\/\/kayin.pyoko.org\/iwbtg\/screenshots.php\">http:\/\/kayin.pyoko.org\/iwbtg\/screenshots.php<\/a><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Johdanto Tarkastelen esseess\u00e4ni pelaajan ja pelisuunnittelijan v\u00e4list\u00e4 suhdetta erilaisista n\u00e4k\u00f6kulmista. Keski\u00f6\u00f6n nostan erilaiset k\u00e4sitykset pelikirjallisuuden aspektista, sek\u00e4 indie-peleille ominaisemman \u201dabusive game design\u201d n\u00e4k\u00f6kulman pelaajan ja suunnittelijan v\u00e4liseen suhteeseen. \u201dAbusive game design\u201d -k\u00e4sitteelle ei ole viel\u00e4 ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4kseni muotoutunut osuvaa suomennosta, mutta se voitaisiin k\u00e4\u00e4nt\u00e4\u00e4 esimerkiksi hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4ksi, herjaavaksi, solvaavaksi tai pelaajaa vastaan kohdistuvaksi pelisuunnitteluksi. \u2019Herjaava\u2019 tai \u2019solvaava\u2019 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":197,"featured_media":762,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ocean_post_layout":"","ocean_both_sidebars_style":"","ocean_both_sidebars_content_width":0,"ocean_both_sidebars_sidebars_width":0,"ocean_sidebar":"","ocean_second_sidebar":"","ocean_disable_margins":"enable","ocean_add_body_class":"","ocean_shortcode_before_top_bar":"","ocean_shortcode_after_top_bar":"","ocean_shortcode_before_header":"","ocean_shortcode_after_header":"","ocean_has_shortcode":"","ocean_shortcode_after_title":"","ocean_shortcode_before_footer_widgets":"","ocean_shortcode_after_footer_widgets":"","ocean_shortcode_before_footer_bottom":"","ocean_shortcode_after_footer_bottom":"","ocean_display_top_bar":"default","ocean_display_header":"default","ocean_header_style":"","ocean_center_header_left_menu":"","ocean_custom_header_template":"","ocean_custom_logo":0,"ocean_custom_retina_logo":0,"ocean_custom_logo_max_width":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_width":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_width":0,"ocean_custom_logo_max_height":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_height":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_height":0,"ocean_header_custom_menu":"","ocean_menu_typo_font_family":"","ocean_menu_typo_font_subset":"","ocean_menu_typo_font_size":0,"ocean_menu_typo_font_size_tablet":0,"ocean_menu_typo_font_size_mobile":0,"ocean_menu_typo_font_size_unit":"px","ocean_menu_typo_font_weight":"","ocean_menu_typo_font_weight_tablet":"","ocean_menu_typo_font_weight_mobile":"","ocean_menu_typo_transform":"","ocean_menu_typo_transform_tablet":"","ocean_menu_typo_transform_mobile":"","ocean_menu_typo_line_height":0,"ocean_menu_typo_line_height_tablet":0,"ocean_menu_typo_line_height_mobile":0,"ocean_menu_typo_line_height_unit":"","ocean_menu_typo_spacing":0,"ocean_menu_typo_spacing_tablet":0,"ocean_menu_typo_spacing_mobile":0,"ocean_menu_typo_spacing_unit":"","ocean_menu_link_color":"","ocean_menu_link_color_hover":"","ocean_menu_link_color_active":"","ocean_menu_link_background":"","ocean_menu_link_hover_background":"","ocean_menu_link_active_background":"","ocean_menu_social_links_bg":"","ocean_menu_social_hover_links_bg":"","ocean_menu_social_links_color":"","ocean_menu_social_hover_links_color":"","ocean_disable_title":"default","ocean_disable_heading":"default","ocean_post_title":"","ocean_post_subheading":"","ocean_post_title_style":"","ocean_post_title_background_color":"","ocean_post_title_background":0,"ocean_post_title_bg_image_position":"","ocean_post_title_bg_image_attachment":"","ocean_post_title_bg_image_repeat":"","ocean_post_title_bg_image_size":"","ocean_post_title_height":0,"ocean_post_title_bg_overlay":0.5,"ocean_post_title_bg_overlay_color":"","ocean_disable_breadcrumbs":"default","ocean_breadcrumbs_color":"","ocean_breadcrumbs_separator_color":"","ocean_breadcrumbs_links_color":"","ocean_breadcrumbs_links_hover_color":"","ocean_display_footer_widgets":"default","ocean_display_footer_bottom":"default","ocean_custom_footer_template":"","ocean_post_oembed":"","ocean_post_self_hosted_media":"","ocean_post_video_embed":"","ocean_link_format":"","ocean_link_format_target":"self","ocean_quote_format":"","ocean_quote_format_link":"post","ocean_gallery_link_images":"on","ocean_gallery_id":[],"footnotes":""},"categories":[172],"tags":[187,186,185],"class_list":["post-761","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-features","tag-abusive-game-design","tag-pelaaja","tag-pelisuunnittelu","entry","has-media"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/761","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/users\/197"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=761"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/761\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/media\/762"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=761"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=761"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=761"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}