{"id":739,"date":"2013-10-22T17:09:32","date_gmt":"2013-10-22T14:09:32","guid":{"rendered":"http:\/\/playlab.uta.fi\/?p=739"},"modified":"2013-10-22T17:09:32","modified_gmt":"2013-10-22T14:09:32","slug":"seksismista-prostituutiosta-ja-vakivallasta-digitaalisissa-peleissa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/seksismista-prostituutiosta-ja-vakivallasta-digitaalisissa-peleissa\/","title":{"rendered":"Seksismist\u00e4, prostituutiosta, ja v\u00e4kivallasta digitaalisissa peleiss\u00e4"},"content":{"rendered":"<p>Digitaalisten pelien noustua miljardien liiketoiminnaksi t\u00f6rm\u00e4\u00e4mme yh\u00e4 useammin paitsi peliv\u00e4kivaltaan, my\u00f6s pelien seksualisoituihin sis\u00e4lt\u00f6ihin. Huomio kiinnittyy mm. realistisiin hiekkalaatikkomaailmoihin, jotka antavat pelaajalle vallan kohdella simuloituja naishahmoja halunsa mukaan. Kiistely\u00e4 k\u00e4yd\u00e4\u00e4n muun muassa siit\u00e4, erottaako pelien interaktiivinen luonne ne aiemmista median muodoista, eli onko viihdemaailmassa toimimisella erilaisia haittavaikutuksia kuin sen katselemisella. Onko seksin ostaminen virtuaalimaailmassa pahempi asia kuin saman toiminnon katseleminen TV:st\u00e4? Onko seksualisoitu naisobjekti sittenkin subjekti? Tuntuukin silt\u00e4, ett\u00e4 keski\u00f6\u00f6n nousee pelien tarjoama valinnanvara, eli mit\u00e4 pelit mahdollistavat, sek\u00e4 eri muotoja saava kokeileva pelaaminen ja pelaajille ja muulle yleis\u00f6lle ulkoistettu merkityksenanto.<\/p>\n<p>On esitetty, ett\u00e4 seuraava askel visuaalisen mediumin keksimisest\u00e4 on aina pornografisen sis\u00e4ll\u00f6n ilmestyminen. Digitaaliset pelit eiv\u00e4t ole poikkeus \u2013 my\u00f6s niiden piiriss\u00e4 on aina esiintynyt seksuaalista sis\u00e4lt\u00f6\u00e4. Monet varhaiset tietokonepelit omaksuivat seksuaalisia teemoja l\u00e4hinn\u00e4 komediallisiksi keinoiksi. Burleski-shown tapaan varhaisissa peleiss\u00e4 esiintyv\u00e4n seksin rooli oli olla hiukan riskaabelia, kutkuttavaa ja hauskaa, jonka lis\u00e4ksi siihen suhtauduttiin usein hiukan ironiseen s\u00e4vyyn. <a href=\"#_msocom_1\">[1]<\/a>\u00a0Esimerkkein\u00e4 voitaisiin mainita ainakin monet varhaiset strip poker -pelit sek\u00e4 useimmille tuttu <i>Leisure Suit Larry <\/i>(1987), jossa pelaajan teht\u00e4v\u00e4n\u00e4 on ohjata Larry harrastamaan seksi\u00e4 nelj\u00e4n naisen, mukaan lukien prostituoidun kanssa. N\u00e4iden pelien voikin n\u00e4hd\u00e4 olleen omilla tavoillaan luomassa ja yll\u00e4pit\u00e4m\u00e4ss\u00e4 tietty\u00e4 seksuaalisen sis\u00e4ll\u00f6n &#8220;esiin pelaamisen&#8221; traditiota.<\/p>\n<p>Peligrafiikan kehitytty\u00e4 my\u00f6s digitaalisten pelien seksuaaliselta vaikuttava sis\u00e4lt\u00f6 on kehittynyt osin suorastaan pornografiseen suuntaan. Moni pelisarja on \u201dvanhentunut pelaajiensa mukana\u201d, eli hy\u00f6dynt\u00e4nyt v\u00e4h\u00e4pukeisia, erotisoituja naiskuvia hahmoissaan, taustatarinoissaan ja kansikuvissaan. Erityisesti 1990-luvulla moni naishahmo n\u00e4ytt\u00e4ytyi enemm\u00e4n tai v\u00e4hemm\u00e4n vihjailevana objektina tai interaktiivisena leikkikaluna.<\/p>\n<p>Useat pelintekij\u00e4t ovatkin pyrkineet tasoittamaan tilannetta vetoamalla pelien valinnanvaraan, eli toteamaan ett\u00e4 se miten peli\u00e4 pelaa riippuu pelaajasta. Toisin sanoen pelien interaktiivinen luonne, mahdollisuus vaikuttaa tapahtumiin, k\u00e4\u00e4nt\u00e4\u00e4 kameraa jne. est\u00e4v\u00e4t vet\u00e4m\u00e4st\u00e4 yksikantaisia johtop\u00e4\u00e4t\u00f6ksi\u00e4 ja tuomitsemasta peli\u00e4 <i>vain<\/i> joksikin. Peli voidaan tulkita tasa-arvoisemmaksi my\u00f6s lis\u00e4\u00e4m\u00e4ll\u00e4 siihen naispuolisia avatareja. Tyypillisen\u00e4 esimerkkin\u00e4 voitaisiin mainita vaikkapa <i>Soul Calibur<\/i> \u2013sarja (1996-2012), jossa on mukana paitsi \u201dnormaalin\u201d n\u00e4k\u00f6isi\u00e4, realistiseksi koettuja naistaistelijoita, my\u00f6s massiivisilla rinnoilla varustettuja \u201dobjekti-naisia\u201d. Uusimmissa osissa hahmoja voi lis\u00e4ksi kustomisoida haluttuun (my\u00f6s paljastavampaan) suuntaan. Pelintekij\u00e4t, kuten <i>Tomb Raiderin<\/i> (1996) luonut Toby Gard, ovat puolustaneet seksualisoitua sis\u00e4lt\u00f6\u00e4 argumentoimalla, ett\u00e4 mik\u00e4 yhden silm\u00e4ss\u00e4 on seksualisoitu objekti, n\u00e4ytt\u00e4ytyy toiselle voimaistettuna subjektina. Lara Croft suurine rintoineen tarjoaisi siis ennemminkin vaihtoehtoisen, voimaistetun toimintamallin naiselle, joka \u201dnormaalitilanteessa\u201d helposti redusoitaisiin pelk\u00e4ksi seksiobjektiksi. My\u00f6s v\u00e4kivaltaisten pelien kohdalla on usein vedottu valinnanvaraan: ne ainoastaan tekev\u00e4t v\u00e4kivaltaisen k\u00e4yt\u00f6ksen mahdolliseksi, eiv\u00e4t pakolliseksi.<\/p>\n<p>Peleiss\u00e4 esiintyv\u00e4\u00e4 prostituutiota voidaan my\u00f6s l\u00e4hte\u00e4 tarkastelemaan pelien suoman liikkumavaran kautta. Koska peli-prostituutioksi voidaan tulkita muukin kuin graafinen seksi jonka j\u00e4lkeen vaihdetaan rahaa, pelaajilla on ollut mahdollisuus pelata prostituoitua enemm\u00e4n tai v\u00e4hemm\u00e4n viittaavasti jo v\u00e4hint\u00e4\u00e4n MMO-pelien keksimisest\u00e4 l\u00e4htien. Er\u00e4s <i>Ultima Online<\/i>n (1997-) pelaaja loi kaksi hahmoa, \u201dJennyn\u201d ja \u201dPimp Daddyn\u201d, joilla yll\u00e4piti parituspalvelua. K\u00e4ytt\u00e4m\u00e4ll\u00e4 kaiketi l\u00e4hes pelk\u00e4st\u00e4\u00e4n verbaalisia avujaan, h\u00e4n kykeni luomaan niin uskottavat puitteet toisten pelaajien prostituutiofantasioille, ett\u00e4 ideasta sukeutui menestys. Koska MMO:t ovat ensisijaisesti sosiaalisia ymp\u00e4rist\u00f6j\u00e4 (jotka fasilitoivat mm. pelaamisen), t\u00e4llaista toimintaa on ollut mahdoton est\u00e4\u00e4 pelintekij\u00f6iden taholta, vaikka intressej\u00e4 t\u00e4h\u00e4n lienet olisi ollutkin. T\u00e4ten, mik\u00e4 tahansa tarpeeksi syv\u00e4n merkityksenannon mahdollistava kulttuurinen rakennelma kutsuukin ymp\u00e4rilleen paitsi seksuaalisilla sis\u00e4ll\u00f6ill\u00e4 leikittely\u00e4, my\u00f6s kaupank\u00e4ynti\u00e4. MMO:iden virtuaalivaluutan oikea arvo on johtanut jopa aivan todelliseen seksiin, kuten k\u00e4vi tapauksessa, jossa nainen paritti itse\u00e4\u00e4n online-kauppapaikalla haluten maksuksi 5000 <i>World of Warcraft<\/i> (2004) -kultaa, jotta kykenisi ostamaan peliss\u00e4 itselleen epic mount -ratsun. Toisaalta, pelintekij\u00e4t eiv\u00e4t j\u00e4\u00e4 paljoa j\u00e4lkeen: <i>The<\/i> <i>Saboteur<\/i> (2009) antaa mahdollisuuden riisua bordellin naiset yl\u00e4osattomiin maksullisen DLC-paketin kautta (jonka kyll\u00e4kin sai ilmaiseksi, mik\u00e4li osti pelin uutena).<\/p>\n<p>Yhden ensimm\u00e4isist\u00e4 kohuista \u2013 liittyen sek\u00e4 peli-prostituutioon ett\u00e4 v\u00e4kivaltaan \u2013 aiheutti Rockstarin kehitt\u00e4m\u00e4 <i>Grand Theft Auto 3 <\/i>(2001). Kohun keskittyminen juuri t\u00e4h\u00e4n peliin johtui luultavimmin pelin suuresta suosiosta (er\u00e4\u00e4n kyselyn mukaan 70%\u00a0teini-ik\u00e4isist\u00e4\u00a0amerikkalaisista pojista oli pelannut <i>GTA3<\/i>:sta; Jenkins, 2006, 199). <i>GTA3<\/i>:ssa pelaajalla on paitsi mahdollisuus k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 prostituoitujen palveluksia (peliss\u00e4 n\u00e4hd\u00e4\u00e4n vain ulkoa p\u00e4in kuvattu kuva hytkyv\u00e4st\u00e4 autosta), my\u00f6s tappaa kuka tahansa sivullinen, mukaan lukien prostituoitu jonka kanssa juuri harrasti virtuaaliseksi\u00e4. Pelin moraalisuuden kyseenalaistavien tahojen joukossa oli mm. National Organization for Women, joka esitti kysymyksen ett\u00e4 mik\u00e4li pelit n\u00e4hd\u00e4\u00e4n pelkkin\u00e4 fantasioina, kuinka moni nuori mies fantasioi huoran tappamisesta, ennen kuin <i>GTA3<\/i> ehdotti sit\u00e4?<\/p>\n<p>On my\u00f6s syyt\u00e4 huomata, ett\u00e4 prostituoidulla asioiminen GTA:ssa palauttaa pelaajalle pienen m\u00e4\u00e4r\u00e4n energiaa (vaikkakin sarjan uusimmista osista on poistettu ominaisuus joka mahdollisti energia-luvun korottamisen yli 100%:iin). Tyypillinen kritiikki peli\u00e4 kohtaan on ollut pelaajan mahdollisuus tappaa prostituoitu aktin j\u00e4lkeen ja ry\u00f6st\u00e4\u00e4 kulutetut rahat takaisin. Lis\u00e4ksi, koska prostituoidun palvelusten k\u00e4ytt\u00e4minen palauttaa pelaajan elinvoimia, se on mahdollista arvottaa peliss\u00e4 hyv\u00e4ksi tai suositeltavaksi teoksi. Vasta-argumentoijat ovat taas huomauttaneet, ett\u00e4 prostituoitujen k\u00e4ytt\u00e4minen ei ole l\u00e4hesk\u00e4\u00e4n tehokkain tapa palauttaa energiaa \u2013 saman hy\u00f6dyn saa peliss\u00e4 paljon helpommin ja halvemmalla ostamalla hot dogin. Prostituoidun tappamisella takaisin tienattu rahasumma on sit\u00e4 paitsi niin pieni, ettei sill\u00e4 ole peliss\u00e4 juuri mit\u00e4\u00e4n merkityst\u00e4. Ja \u2013 kuinkas muuten \u2013 vaikka peliss\u00e4 on mahdollista tehd\u00e4 jotain, se ei tarkoita ett\u00e4 peli rohkaisisi, kouluttaisi tai juhlisi pelaajaa, joka tekee n\u00e4in. Vaikka peliss\u00e4 on mahdollista tappaa prostituoitu ja ottaa rahansa takaisin, pelimekaniikat eiv\u00e4t tarjoa yht\u00e4\u00e4n hyv\u00e4\u00e4 syyt\u00e4 tehd\u00e4 n\u00e4in. No miksi sitten j\u00e4tt\u00e4\u00e4 ko. mekaniikka peliin lainkaan? Koska moraalisen valinnan tekeminen ei ole mahdollista, mik\u00e4li ep\u00e4moraalista vaihtoehtoa ei ole tarjolla, vastav\u00e4itt\u00e4j\u00e4t alleviivaavat.<\/p>\n<p>Digipelien helposti muokattava luonne korostui <i>GTA: San Andreaksen<\/i> (2004) kohdalle osuneessa skandaalissa, jossa selvisi ett\u00e4 pelin kehitt\u00e4j\u00e4t olivat luoneet peliin huvituksekseen er\u00e4\u00e4nlaisen sensuroimattoman porno-tilan, nk. &#8220;hot coffee&#8221;-modin. Modi oli sitten vahingossa j\u00e4\u00e4nyt poistamatta pelin koodista, ja pelin PC-versiossa se oli verrattain helposti aktivoitavissa peukaloimalla pelin tiedostoja. T\u00e4ss\u00e4 vaiheessa on todettava, ett\u00e4 <i>San Andreas<\/i> on kaikesta huolimatta K-18 ik\u00e4rajalla varustettu peli jonka modattavaan PC-versioon kuka tahansa olisi \u2013 ainakin teoriassa \u2013 voinut tehd\u00e4 samanlaisen modin ja jakaa sit\u00e4 netiss\u00e4. (Vastaavanlaisia modeja on saatavilla laajalti lukuisille eri peleille.) Kohu keskittyikin siis t\u00e4ysin pelintekij\u00f6iden moraaliseen arviointiin; ik\u00e4\u00e4n kuin heid\u00e4n olisi ollut heid\u00e4n velvollisuutensa ohjata pelaajakunnan moraalisia arvoja siin\u00e4 kaksinaismoralistisessa tilanteessa, jossa jokainen kuitenkin tiet\u00e4\u00e4 ett\u00e4 GTA:ta voi pelata \u201dv\u00e4\u00e4rin\u201d mm. tappamalla prostituoituja ja ottamalla heid\u00e4n rahansa. <i>San Andreaksessa<\/i> pelaajalla oli my\u00f6s mahdollisuus suorittaa ns. paritusteht\u00e4v\u00e4t, jonka j\u00e4lkeen autoon astuneet prostituoidut maksavat pelaajalle rahaa (ei toisinp\u00e4in).<\/p>\n<p><i>Grand Theft Auto IV<\/i> (2008) monipuolisti GTA-maailmaa monella tapaa (pelaajalla oli mm. mahdollisuus tapailla sek\u00e4 naisia ett\u00e4 miehi\u00e4 treffeill\u00e4, jotka johtivat \u201dsuhteeseen\u201d ja koomisesti \u201dverhottuihin\u201d seksikohtauksiin). Prostituutio-kuviot olivat kuitenkin j\u00e4tetty pitk\u00e4lti ennalleen. Pelaajalla oli my\u00f6s mahdollisuus k\u00e4yd\u00e4 strippiklubeilla, mutta, kuten jotkut kritisoivat, ei mahdollisuutta ostaa miesprostituoitua, eik\u00e4 mahdollisuutta k\u00e4yd\u00e4 GBTL-baareissa tai -strippiklubeilla (n\u00e4it\u00e4 ei pelin maailmassa esiinny). Jonkinlaisena metakommentaarina voidaan pit\u00e4\u00e4 <i>GTA IV<\/i>:n j\u00e4lkeen julkaistua <i>GTA: Chinatown Wars<\/i> \u2013peli\u00e4 (2009), jossa pelaajahahmon yll\u00e4tt\u00e4\u00e4 jengi aseistettuja prostituoituja joiden johtaja syytt\u00e4\u00e4 pelaajaa: \u201dLosers like you pay us working girls for a ride, then unload your guns in our faces just to get your filthy money back!\u201d<\/p>\n<p>Rockstarin kehitt\u00e4m\u00e4ss\u00e4 l\u00e4nnenpeliss\u00e4 <i>Red Dead Redemption <\/i>(2010) esiintyy my\u00f6s aikakauden mukaisesti bordelleja ja prostituoituja. Pelaaja voi mm. pelastaa prostituoituja v\u00e4kivallalta tai j\u00e4tt\u00e4\u00e4 heid\u00e4t tapettavaksi. Vaikka prostituoidut ehdottelevat seksisuhdetta pelaajan hahmolle Marstonille, pelaajalla ei ole mahdollisuutta vied\u00e4 asiaa sen pidemm\u00e4lle. Peli alleviivaa toistuvasti Marstonin uskollisuutta vaimolleen, joka on vangittuna (seikka jota Marstonin vastustajat k\u00e4ytt\u00e4v\u00e4t h\u00e4nen kirist\u00e4miseen) \u2013 t\u00e4ss\u00e4 mieless\u00e4 prostituoidut toimivat <i>RDR<\/i>:ss\u00e4 kontrastia luovana, amplifioivana funktiona (mahdolliselle) vaimoa kohtaan syntyv\u00e4lle odotuksen ja kiintymyksen tunteelle.\u00a0Toisaalta <i>RDR<\/i> esitt\u00e4\u00e4 Marstonin suhteellisen moraalittomana tappajana, joka myy palveluksensa helposti kelle tahansa. Marston on uskollisuutensa kautta todella hyv\u00e4, mutta tappamisensa takia todella paha.\u00a0Ristiriita onkin hyv\u00e4 otos peliseksin ja peliv\u00e4kivallan v\u00e4lisest\u00e4 kaksinaismoralismista. On toki my\u00f6s mahdollista, ett\u00e4 Rockstar on t\u00e4hd\u00e4nnyt pelin \u2013 er\u00e4\u00e4nlaisena metakommentaarina \u2013 nauramaan juuri t\u00e4lle ristiriidalle.<\/p>\n<p>Japanilaisessa <i>Yakuza<\/i>-pelien sarjassa (2005-2012) pelaajalla on mahdollisuus k\u00e4yd\u00e4 mm. vihjailevassa VIP-hieronnassa (miehen tai naisen k\u00e4sittelyss\u00e4) sek\u00e4 treffeill\u00e4 hostess club \u2013tytt\u00f6jen kanssa. Seksi\u00e4 hostess-tytt\u00f6jen kanssa ei ole mahdollista harrastaa. Toisaalta, mafian edustajana pelaaja (enemm\u00e4n tai v\u00e4hemm\u00e4n) omistaa h\u00e4nelle ty\u00f6skentelev\u00e4t hostess-tyt\u00f6t. Yhdess\u00e4 monista minipeleist\u00e4 pelaaja valmentaa hostess-tytt\u00f6j\u00e4 (pukee heit\u00e4 jne.), jotta he vastaisivat mahdollisimman hyvin asiakkaiden mieltymyksi\u00e4. Kun pelaaja on tehnyt tietyst\u00e4 tyt\u00f6st\u00e4 klubin parhaiten tienaavan hostessin, klubin omistaja kiitt\u00e4\u00e4 pelaajaa ja sanoo: &#8220;She&#8217;ll be an assett to the club for a long time to come.&#8221; T\u00e4m\u00e4n j\u00e4lkeen tytt\u00f6 kiitt\u00e4\u00e4 pelaajaa: &#8220;Thank you for\u00a0all\u00a0of your help. I still can&#8217;t believe that I became the number one hostess in the club.&#8221; Pelaaja vastaa t\u00e4h\u00e4n (automaattisesti): &#8220;I just gave you a little advice. You did all the hard work.&#8221;<\/p>\n<p>Suhteellisen realistisella otteella tehtyjen <i>Yakuza<\/i>-pelien kohdalla tulee ottaa huomioon, ett\u00e4 japanilaisessa kulttuurissa hostess ei ole niink\u00e4\u00e4n prostituoitu, vaan mahdollisuus el\u00e4\u00e4 fantasiaa rakastamisesta \u2013 tai yksinkertaisesti seuraa jonka kanssa keskustella, juoda ja nauraa. Hostessit saattavat kyll\u00e4 puhua seksist\u00e4, mutta se ei tarkoita sen enemp\u00e4\u00e4. Se, johtaako ilta seksiin, on p\u00e4\u00e4s\u00e4\u00e4nt\u00f6isesti tyt\u00f6n omissa k\u00e4siss\u00e4 (vrt. l\u00e4nsimaissa sellaiset escort-palvelut, joissa ei ole kyse silkasta peitenimest\u00e4 parittamiselle).\u00a0Hyv\u00e4 hostess kiusoittelee\/laskuttaa asiakasta mahdollisimman kauan ennen illan loppumista (joko seksiin tai sen puutteeseen). T\u00e4m\u00e4 \u201ckiusoitteluvaihe\u201d saattaa itse asiassa sis\u00e4lt\u00e4\u00e4 useita iltoja illallisineen, elokuvineen, jne. T\u00e4st\u00e4 rajanvedosta huolimatta hostess-ty\u00f6 n\u00e4hd\u00e4\u00e4n yhdeksi <i>mizu shobai<\/i>\u00a0 -ammateista, joihin kuuluu my\u00f6s varsinainen prostituutio. (Japanissa prostituutio on laillista, kunhan mukaan ei kuulu vaginaalista seksi\u00e4.) Hostess-toimintaa onkin kutsuttu psyykkiseksi prostituutioksi.<\/p>\n<p>Hostess-toiminta on hyv\u00e4 esimerkki japanilaisten ja l\u00e4nsimaisten prostituutio-k\u00e4sitysten t\u00f6rm\u00e4\u00e4misest\u00e4. Monet eiv\u00e4t n\u00e4e prostituutiossa mit\u00e4\u00e4n taso- tai s\u00e4vyeroja. Onkin mielenkiintoista arvioida millaisiin seurauksiin sen kuvaaminen interaktiivisessa populaariviihteess\u00e4 johtaa nuorten k\u00e4sityksiss\u00e4 suhteessa prostituoituihin. Tavallaan tilanteen voi n\u00e4hd\u00e4 vertautuvan Hollannin hasis-baareihin: asiaan kytkeytyy ko. maassa erilainen perinne, eli kyse on kulttuurista joka paikallisille n\u00e4ytt\u00e4ytyy jollakin tavalla j\u00e4rkev\u00e4mm\u00e4ss\u00e4 tai \u201dterveemm\u00e4ss\u00e4\u201d valossa. T\u00e4m\u00e4 ei kuitenkaan mill\u00e4\u00e4n tavalla est\u00e4 muuta maailmaa tekem\u00e4st\u00e4 ilmi\u00f6st\u00e4 t\u00e4ysin omia johtop\u00e4\u00e4t\u00f6ksi\u00e4\u00e4n. Voikin siis olla, ett\u00e4 <i>Yakuza<\/i>-pelit viestiv\u00e4t monelle nuorelle prostituution \u2013 siten kuin he sen omassa, paikallisessa kontekstissaan k\u00e4sitt\u00e4v\u00e4t \u2013 olevan Japanissa t\u00e4ysin OK. (Reiluuden nimiss\u00e4 samassa yhteydess\u00e4 voitaisiin kysy\u00e4 miss\u00e4 m\u00e4\u00e4rin esim. muuten niin \u201dpuhtoinen\u201d l\u00e4nnenpeli <i>RDR<\/i> glorifioi aikoja, jolloin prostituutio oli avoimesti sallittua ja osa julkista yhteis\u00f6\u00e4?)<\/p>\n<p>Useimmille pelaajille virtuaalisten prostituutio-palvelusten k\u00e4ytt\u00e4minen lienee aika samanlainen funktio, kuin vaikkapa BioWaren peleist\u00e4 tuttu toiminto, pelaajan mahdollisuus saada pelihahmo rakastamaan\/harrastamaan seksi\u00e4 avatarinsa kanssa. Virtuaalinen seksuaalisuhde attraktiona kiinnostaa. Sek\u00e4 virtuaali-seksiss\u00e4 ett\u00e4 -rakkaudessa kyseess\u00e4 on pelkk\u00e4 pelillistetty mekanismi, joka voitaisiin n\u00e4hd\u00e4 itsess\u00e4\u00e4n pahana, kun todellisessa rakkaudessa ja seksiss\u00e4 on kysymys kuitenkin tunteista ja v\u00e4litt\u00e4misest\u00e4. Toisaalta, voitaisiin argumentoida ett\u00e4 peli jollain arkaaisella tavalla opettaa rakkaussuhteista jotain: niiden eteen t\u00e4ytyy n\u00e4hd\u00e4 hiukan vaivaa. Ongelmia tuottaa se, ett\u00e4 BioWaren pelien pelaajat\u00a0<i>tiet\u00e4v\u00e4t,\u00a0<\/i>ett\u00e4 suhde on osa peli\u00e4, ett\u00e4 se l\u00e4hes v\u00e4ist\u00e4m\u00e4tt\u00e4\u00a0tulee vastaan, kunhan aina sanoo jotain mukavaa sille n\u00e4teimm\u00e4lle tyt\u00f6lle\/pojalle. Paitsi ett\u00e4 t\u00e4m\u00e4 ei v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 pid\u00e4 paikkaansa todellisessa el\u00e4m\u00e4ss\u00e4, on helppo n\u00e4hd\u00e4 mill\u00e4 tavalla t\u00e4llainen &#8220;koulutus&#8221; johtaa tyhm\u00e4n ihmisen n\u00e4kem\u00e4\u00e4n suhteen pelkk\u00e4n\u00e4 sarjana mekanismeja. Mit\u00e4 tulee puhtaasti seksiin, on BioWaren peleiss\u00e4 t\u00e4ss\u00e4 suhteessa p\u00e4\u00e4sty hiukan eteenp\u00e4in (koin oikeasti, ett\u00e4 olin v\u00e4h\u00e4n ihastunut siihen <i>Dragon Agen<\/i> maagi-naiseen), siin\u00e4 miss\u00e4 GTA:ssa prostituoidun palveluita k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 kerran tai kaksi ja toteaa, ett\u00e4 eip\u00e4 tuo kovin kummoista ollut. T\u00e4ss\u00e4 korostuu siis erityisesti pelaajan perspektiivi suhteessa virtuaaliseen seksiin \u2013 ei suhteeseen muuten. Onkin yksi asia trivialisoiko peli prostituoitujen olemassaoloa (kyll\u00e4), ja toisaalta se, nostaako peli esimerkiksi kipe\u00e4n asian tarpeellisesti esille.<\/p>\n<p>Joidenkin mielipiteiden mukaan GTA:n kaltaisissa tapauksissa esiin nostettu \u201csinulla on mahdollisuus, mutta kukaan ei pakota\u201d \u2013argumentti ohittaa sosiaalisen sensuroinnin aspektin. Sosiaalinen paine on yksi keskeisimmist\u00e4, k\u00e4yt\u00f6st\u00e4mme muokkaavista tekij\u00f6ist\u00e4.\u00a0Ollessamme interaktiossa muiden ihmisten kanssa, seuraamme laajaa s\u00e4\u00e4nt\u00f6jen verkostoa \u2013 muutoin emme \u201distu\u201d yhteis\u00f6\u00f6n. Mik\u00e4li rikomme sovittuja sosiaalisia s\u00e4\u00e4nt\u00f6j\u00e4, muut katsovat meit\u00e4 suuttuneina tai inhoten: \u201dNoin ei vain tehd\u00e4\u201d \u2013 eli toisin sanoen: \u201dNoin ei saa tehd\u00e4.\u201d Koska k\u00e4yt\u00f6st\u00e4mme ohjaa pelko astua ulos meille sallituista rajoista, on se ett\u00e4 saamme tehd\u00e4 jotain \u2013 argumentti kuuluu \u2013 sama kuin ett\u00e4 tuo asia on yleisesti hyv\u00e4ksytty\u00e4. T\u00e4ten peli joka \u201dantaa\u201d pelaajan tappaa prostituoituja on ongelma &#8211; pelaajalla ei tulisi olla alun perink\u00e4\u00e4n \u201dlupaa\u201d. Jos peli pakottaisi pelaajan tekem\u00e4\u00e4n niin, asia muuttuisi hahmoon liittyv\u00e4ksi piirteeksi. (\u201dOhjaan hahmoa, joka on paha ja ilke\u00e4.\u201d) Koska kaikki kontrolli on kuitenkin pelaajan k\u00e4dess\u00e4, asia avautuu sosiaalisen sallimisen kysymykseksi.<\/p>\n<p>N\u00e4in keskustelu palautuu argumenttiin: \u201dMoraalisen valinnan tekeminen ei ole mahdollista, mik\u00e4li ep\u00e4moraalista vaihtoehtoa ei ole tarjolla.\u201d Pelit halutaan t\u00e4ll\u00f6in n\u00e4hd\u00e4 ik\u00e4\u00e4n kuin merkityksellisten valintojen areenana, aiempaa merkitt\u00e4v\u00e4mp\u00e4n\u00e4 taiteen ja tarinankerronnan paikkana. Monien kommentaattoreiden mielest\u00e4 emme en\u00e4\u00e4 voi v\u00e4h\u00e4ttelev\u00e4sti todeta, ett\u00e4 \u201dse on vain peli\u00e4\u201d. Pelit merkitsev\u00e4t laajemmassa kulttuurisessa kontekstissa jo niin paljon, ett\u00e4 ne t\u00e4ytyy noteerata t\u00e4t\u00e4 laajemmin ja vakavammin. Toiset taasen puolustavat pelien vapautta olla leikin ja leikittelyn v\u00e4likappaleita: pelit antavat meid\u00e4n el\u00e4\u00e4 fantasioitamme turvallisessa ymp\u00e4rist\u00f6ss\u00e4. Voimme tiedostamattamme haaveilla vaikkapa auktoriteettien vastustamisesta ja mittaamattomista potenttisista voimista (sek\u00e4 s\u00e4ngyss\u00e4 ett\u00e4 sen ulkopuolella) sek\u00e4 n\u00e4ihin tilanteisiin liittyv\u00e4st\u00e4 kontrollista. Graafisen seksuaalisissa ja v\u00e4kivaltaisissa peleiss\u00e4 nuo haaveemme saavat enemm\u00e4n tai v\u00e4hemm\u00e4n symbolisen purkautumistien. Kyse on siis kaikille ominaisesta fantisoinnista, joka yksinkertaisesti ahdistaa toisia enemm\u00e4n kuin toisia. Kiinnostavaa onkin n\u00e4hd\u00e4, onko moraalisuudella todella paikkaa t\u00e4ss\u00e4 rakennelmassa. Kuten er\u00e4s kommentaattori huomautti: \u201dPeleiss\u00e4 ei voi olla moraalisia valintoja, koska se tarkoittaisi ett\u00e4 sinun t\u00e4ytyisi el\u00e4\u00e4 tuon valinnan kanssa.\u201d Mahdollisuuksiensa, valintojensa ja interaktiivisuutensa my\u00f6t\u00e4 GTA:n kaltaisissa pelisarjoissa taitaakin olla kyse moraalilla leikittelyst\u00e4, ei todellisista moraalisista valinnoista. Pelit voivat kuitenkin saada meid\u00e4t pohtimaan t\u00e4rkeit\u00e4 kysymyksi\u00e4 my\u00f6s monin muin tavoin.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>L\u00e4hteet<\/strong><\/p>\n<p>Leigh Alexander (2008): \u201cHyper-Realistic Cop-Killing Crime Simulator With Prostitutes And Sex And Murder\u201d <a href=\"http:\/\/sexyvideogameland.blogspot.com\/2008\/04\/hyper-realistic-cop-killing-crime.html\">http:\/\/sexyvideogameland.blogspot.com\/2008\/04\/hyper-realistic-cop-killing-crime.html<\/a><\/p>\n<p>Brian Ashcraft (2010): \u201cSega, You Are Once Again Making A Giant Mistake\u201d <a href=\"http:\/\/kotaku.com\/5478862\/sega-you-are-once-again-making-a-giant-mistake\">http:\/\/kotaku.com\/5478862\/sega-you-are-once-again-making-a-giant-mistake<\/a><\/p>\n<p>Henry Jenkins (2006): Convergence culture<\/p>\n<p>Vincent Poupard (2007): \u201cWoman prostitutes herself through Craigslist for World of Warcraft\u201d <a href=\"http:\/\/voices.yahoo.com\/woman-prostitutes-herself-through-craigslist-world-295083.html?cat=19\">http:\/\/voices.yahoo.com\/woman-prostitutes-herself-through-craigslist-world-295083.html?cat=19<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Digitaalisten pelien noustua miljardien liiketoiminnaksi t\u00f6rm\u00e4\u00e4mme yh\u00e4 useammin paitsi peliv\u00e4kivaltaan, my\u00f6s pelien seksualisoituihin sis\u00e4lt\u00f6ihin. Huomio kiinnittyy mm. realistisiin hiekkalaatikkomaailmoihin, jotka antavat pelaajalle vallan kohdella simuloituja naishahmoja halunsa mukaan. Kiistely\u00e4 k\u00e4yd\u00e4\u00e4n muun muassa siit\u00e4, erottaako pelien interaktiivinen luonne ne aiemmista median muodoista, eli onko viihdemaailmassa toimimisella erilaisia haittavaikutuksia kuin sen katselemisella. Onko seksin ostaminen virtuaalimaailmassa pahempi [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":198,"featured_media":743,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ocean_post_layout":"","ocean_both_sidebars_style":"","ocean_both_sidebars_content_width":0,"ocean_both_sidebars_sidebars_width":0,"ocean_sidebar":"","ocean_second_sidebar":"","ocean_disable_margins":"enable","ocean_add_body_class":"","ocean_shortcode_before_top_bar":"","ocean_shortcode_after_top_bar":"","ocean_shortcode_before_header":"","ocean_shortcode_after_header":"","ocean_has_shortcode":"","ocean_shortcode_after_title":"","ocean_shortcode_before_footer_widgets":"","ocean_shortcode_after_footer_widgets":"","ocean_shortcode_before_footer_bottom":"","ocean_shortcode_after_footer_bottom":"","ocean_display_top_bar":"default","ocean_display_header":"default","ocean_header_style":"","ocean_center_header_left_menu":"","ocean_custom_header_template":"","ocean_custom_logo":0,"ocean_custom_retina_logo":0,"ocean_custom_logo_max_width":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_width":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_width":0,"ocean_custom_logo_max_height":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_height":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_height":0,"ocean_header_custom_menu":"","ocean_menu_typo_font_family":"","ocean_menu_typo_font_subset":"","ocean_menu_typo_font_size":0,"ocean_menu_typo_font_size_tablet":0,"ocean_menu_typo_font_size_mobile":0,"ocean_menu_typo_font_size_unit":"px","ocean_menu_typo_font_weight":"","ocean_menu_typo_font_weight_tablet":"","ocean_menu_typo_font_weight_mobile":"","ocean_menu_typo_transform":"","ocean_menu_typo_transform_tablet":"","ocean_menu_typo_transform_mobile":"","ocean_menu_typo_line_height":0,"ocean_menu_typo_line_height_tablet":0,"ocean_menu_typo_line_height_mobile":0,"ocean_menu_typo_line_height_unit":"","ocean_menu_typo_spacing":0,"ocean_menu_typo_spacing_tablet":0,"ocean_menu_typo_spacing_mobile":0,"ocean_menu_typo_spacing_unit":"","ocean_menu_link_color":"","ocean_menu_link_color_hover":"","ocean_menu_link_color_active":"","ocean_menu_link_background":"","ocean_menu_link_hover_background":"","ocean_menu_link_active_background":"","ocean_menu_social_links_bg":"","ocean_menu_social_hover_links_bg":"","ocean_menu_social_links_color":"","ocean_menu_social_hover_links_color":"","ocean_disable_title":"default","ocean_disable_heading":"default","ocean_post_title":"","ocean_post_subheading":"","ocean_post_title_style":"","ocean_post_title_background_color":"","ocean_post_title_background":0,"ocean_post_title_bg_image_position":"","ocean_post_title_bg_image_attachment":"","ocean_post_title_bg_image_repeat":"","ocean_post_title_bg_image_size":"","ocean_post_title_height":0,"ocean_post_title_bg_overlay":0.5,"ocean_post_title_bg_overlay_color":"","ocean_disable_breadcrumbs":"default","ocean_breadcrumbs_color":"","ocean_breadcrumbs_separator_color":"","ocean_breadcrumbs_links_color":"","ocean_breadcrumbs_links_hover_color":"","ocean_display_footer_widgets":"default","ocean_display_footer_bottom":"default","ocean_custom_footer_template":"","ocean_post_oembed":"","ocean_post_self_hosted_media":"","ocean_post_video_embed":"","ocean_link_format":"","ocean_link_format_target":"self","ocean_quote_format":"","ocean_quote_format_link":"post","ocean_gallery_link_images":"on","ocean_gallery_id":[],"footnotes":""},"categories":[172],"tags":[176,178,177],"class_list":["post-739","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-features","tag-pelit","tag-seksismi","tag-vakivalta","entry","has-media"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/739","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/users\/198"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=739"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/739\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/media\/743"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=739"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=739"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=739"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}