{"id":3731,"date":"2017-12-14T12:34:19","date_gmt":"2017-12-14T10:34:19","guid":{"rendered":"http:\/\/playlab.uta.fi\/?p=3731"},"modified":"2017-12-14T12:34:19","modified_gmt":"2017-12-14T10:34:19","slug":"lapsihahmojen-esittamistavat-videopeleissa-tarkastelussa-pelitutkimuksen-artikkeli","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/lapsihahmojen-esittamistavat-videopeleissa-tarkastelussa-pelitutkimuksen-artikkeli\/","title":{"rendered":"Lapsihahmojen esitt\u00e4mistavat videopeleiss\u00e4 &#8211; Tarkastelussa pelitutkimuksen artikkeli"},"content":{"rendered":"<h3><strong>Representing Childhood, Triggering Emotions &#8211;<\/strong><strong>Child Characters in Video Game<\/strong>s<\/h3>\n<h6>Lapsuuden representaatiot ja tunteiden virittyminen &#8211;\u00a0Lapsihahmot videopeleiss\u00e4<\/h6>\n<h3><strong>Susanne Eichner<\/strong><\/h3>\n<p>Susanne Eichnerin essee k\u00e4sittelee nimens\u00e4 mukaisesti lapsihahmoja digitaalisissa peleiss\u00e4 tunteiden viritt\u00e4misen n\u00e4k\u00f6kulmasta. Artikkelissa luodaan katsaus erilaisiin tunteisiin ja niiden funktioihin joita peleiss\u00e4 olevat lapsihahmot v\u00e4litt\u00e4v\u00e4t ja joita voidaan aikuisille suunnatuista\u00a0 peleist\u00e4 l\u00f6yt\u00e4\u00e4. Tarkastelun tarkoituksena l\u00f6yt\u00e4\u00e4 lapsihahmojen erityislaatuiset narratiiviset ja ludiset (leikilliset, pelilliset) funktiot ja niiden tunnevaikutukset yleis\u00f6\u00f6n.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem01.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3733 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem01-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem01-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem01-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem01-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem01.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Eichnerin keskeinen v\u00e4ite on se, ett\u00e4 lapsihahmojen olennaisin funktio peleiss\u00e4 ei ole identifioituminen niihin vaan empatia ja sen mukanaan tuomat vaihtelevat tunnereaktiot kuten sympatia, huolenpito, v\u00e4litt\u00e4minen, menetyksen kokemukset ja vanhemmuuteen liitetty huoli. N\u00e4m\u00e4 puolestaan vaikuttavat pelin yleiseen kokonaisvaltaiseen tunneilmapiiriin jota kutsutaan empaattiseksi kent\u00e4ksi (emphatic field).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem02.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3734 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem02-1024x511.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem02-1024x511.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem02-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem02-768x383.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem02.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Edell\u00e4 mainittuja funktioita peilataan erilaisiin lapsuudelle annettuihin ja siihen liitettyihin k\u00e4sitteisiin ja kokemuksiin kuten viattomuuteen, joka on s\u00e4ilynyt pysyv\u00e4n\u00e4 teemana pop-kulttuurissa, erityisesti kauhugenress\u00e4. My\u00f6s lapsihahmojen voimakasta vaikutusta yleis\u00f6\u00f6n k\u00e4sitell\u00e4\u00e4n suhteessa n\u00e4kemykseen joka romantisoi lapsuutta. Lis\u00e4ksi Eichner nostaa esille pelien pelattavien osuuksien ja tarinallisten seurattavien osuuksien v\u00e4list\u00e4 kytk\u00f6st\u00e4 ja sen her\u00e4tt\u00e4mi\u00e4 kysymyksi\u00e4 suhteessa toimijuuteen fiktionaalisessa asetelmassa.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem03.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3735 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem03-1024x385.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"241\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem03-1024x385.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem03-300x113.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem03-768x288.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem03.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Teksti l\u00e4htee liikkeelle pitk\u00e4ll\u00e4 listalla erilaisista peleist\u00e4 ja tavoista joilla lapsihahmoja on k\u00e4sitelty. T\u00e4m\u00e4n j\u00e4lkeen k\u00e4yd\u00e4\u00e4n yksityiskohtaisemmin l\u00e4pi n\u00e4it\u00e4 esimerkkej\u00e4 esitellen erilaisia tarkempia narratiivisia ja ludisia keinoja joiden kautta hahmot vaikuttavat yleis\u00f6\u00f6n. Lopuksi Eichner erittelee ja vertailee pelien tarinallisten ja ep\u00e4interaktiivisten osioiden ja pelattavien interaktiivisten osuuksien vaikutusta pelaajaan.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem04.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3736 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem04-1024x545.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"341\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem04-1024x545.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem04-300x160.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem04-768x409.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem04.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Eichnerin artikkeli jakautuu kahdeksaan osioon. Johdannon j\u00e4lkeen kirjoittaja esittelee kognition, emootioiden ja videopelien yhteyksi\u00e4 ja n\u00e4iden yhteyksien historiallista tarkastelua, jonka j\u00e4lkeisess\u00e4 kappaleessa erotellaan identifioitumisen ja osallistumisen k\u00e4sitteit\u00e4. Lapsuuteen liitettyj\u00e4 k\u00e4sitteit\u00e4 k\u00e4sittelev\u00e4n kappaleen j\u00e4lkeen esitell\u00e4\u00e4n kolme tyypillisint\u00e4 pop-kulttuurista ja peleist\u00e4 l\u00f6ydett\u00e4v\u00e4\u00e4 lapsihahmon mallia, jokainen omassa kappaleessaan: Useimmiten kauhuun liitetty ep\u00e4muodostunut lapsen kaltainen olento, eksynyt tai kadotettu lapsi, sek\u00e4 avuton tai uhattuna oleva lapsihahmo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem05.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3737 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem05-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem05-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem05-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem05-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem05.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Eichnerin mukaan useiden l\u00e4hteiden perusteella visuaaliset viihdemuodot ovat l\u00e4ht\u00f6kohtaisesti samaistumisen kautta koettujen tunteiden tyyssijoja. Videopeleihin ei kuitenkaan useinkaan liitet\u00e4 empaattisia reaktioita hahmoja kohtaan tai ns. sosiaalisia tunteita vaan niiss\u00e4 koetaan pelaajan omia henkil\u00f6kohtaisia kokemuksia &#8211; ego-tunteita. Viime vuosina useat tutkijat ovat esitt\u00e4neet malleja siit\u00e4, miten tunteet koetaan videopeleiss\u00e4. Hedelm\u00e4llisimpi\u00e4 esityksi\u00e4 ovat olleet kognitiivisen elokuvateorian p\u00e4\u00e4lle rakennetut mallit.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem06.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3738 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem06-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem06-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem06-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem06-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem06.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Kognitiivisen elokuvateorian mukaan elokuvien aiheuttamat tunteet jakautuvat f-tunteisiin eli fiktiotunteisiin ja a-tunteisiin eli artefakteihin liitettyihin tunteisiin. F-tunteet koetaan tarinan hahmoja kohtaan koetun empatian kautta ja ne liittyv\u00e4t vahvasti tarinaan. A-tunteet taas virittyv\u00e4t teoksen sis\u00e4lt\u00e4mien artefaktien, esimerkiksi upeiden maisemien kautta. Videopeleiss\u00e4 on kuitenkin otettava huomioon interaktio. Perron lis\u00e4\u00e4 listaan mukaan g-tunteet eli pelitunteet (gameplay emotions) jotka liittyv\u00e4t suoraan pelaajan omiin tunteisiin ja toimijuuteen pelin sis\u00e4ll\u00e4.<\/p>\n<p>Videopelien lapsihahmojen dramaturgisia ja emotionaalisia vaikutuksia tarkastellessa itseohjattavien osioiden ja narratiivisten osioiden yhdistelm\u00e4 vaikuttaa pelaajan tunnevasteeseen, koska se tarjoaa kaksi tapaa ottaa pelaaja mukaan fiktionaaliseen maailmaan: ludisen kehyksen ja narratiivisen kehyksen. Esimerkiksi The Last of Us selviytymisseikkalupeliss\u00e4 pelaajan ensisijainen pelattava hahmo Joel joutuu suojelemaan nuorta Ellie-tytt\u00f6\u00e4. Narratiivisessa kehyksess\u00e4 vanhemmointiin liitetyt f-tunteet voivat kehitty\u00e4 pelaajalle Ellie-hahmoa kohtaan. Samanaikaisesti pelillisess\u00e4 kehyksess\u00e4 seuraavan uhan voittamiseen keskittyv\u00e4t g-tunteet vallitsevat. Post-apokalyptisen pelin upean maailman artefaktit pit\u00e4v\u00e4t huolen, ett\u00e4 my\u00f6s a-tunteet kulkevat koko ajan mukana.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem08.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-3740 size-large\" src=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem08-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem08-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem08-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem08-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Clem08.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Johtop\u00e4\u00e4t\u00f6ksen\u00e4 artikkeli ei muodosta laajaa j\u00e4rjestelm\u00e4llist\u00e4 katsausta lapsihahmoista. Artikkeli osoittaa, ett\u00e4 lapsihahmojen tunneviritt\u00e4misen potentiaali on moninaista ja sit\u00e4 tulisi l\u00e4hesty\u00e4 kyseisen median ominaispiirteiden valossa ottaen huomioon sek\u00e4 narratiiviset, ett\u00e4 leikilliset ja pelilliset muodot. Lis\u00e4ksi artikkeli osoittaa sen, ett\u00e4 lapsihahmojen tunnevaikuttajien kirjo ja potentiaali riippuvat meit\u00e4 kulloinkin ymp\u00e4r\u00f6ivist\u00e4 k\u00e4sityksist\u00e4 ja mielikuvista joita lapsuuteen vaihtelevasti liitet\u00e4\u00e4n. Eichnerin mukaan empaattinen kentt\u00e4 ja sen s\u00e4ilyminen leikillisen kehyksen ja tarinallisen kehyksen j\u00e4nnitteess\u00e4 vaatisi empiirist\u00e4 tutkimusta, jotta asiasta voitaisiin vet\u00e4\u00e4 selkeit\u00e4 johtop\u00e4\u00e4t\u00f6ksi\u00e4.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Alkuper\u00e4inen artikkeli on julkaistu kirjassa:<\/strong><\/p>\n<p>Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion Essays on Cognition, Affect and Emotion<\/p>\n<p>Toimittanut: Bernard Perron (Kirjoittaja, toimittaja),\u200e Felix Schroter (Toimittaja)<\/p>\n<p><strong>Kirjan julkaisutiedot<\/strong><\/p>\n<p>Julkaisup\u00e4iv\u00e4: 30. hein\u00e4kuuta 2016<\/p>\n<div class=\"a-row\"><span class=\"a-size-base a-color-base a-text-bold\">ISBN-13:<\/span>\u00a0<span class=\"a-size-base a-color-base\">978-0786499090<\/span><\/div>\n<div class=\"a-row\"><span class=\"a-size-base a-color-base a-text-bold\">ISBN-10:<\/span>\u00a0<span class=\"a-size-base a-color-base\">0786499095<\/span><\/div>\n<div><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Susanne Eichnerin essee k\u00e4sittelee lapsihahmoja digitaalisissa peleiss\u00e4 tunteiden viritt\u00e4misen n\u00e4k\u00f6kulmasta.<\/p>\n","protected":false},"author":164,"featured_media":3738,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ocean_post_layout":"","ocean_both_sidebars_style":"","ocean_both_sidebars_content_width":0,"ocean_both_sidebars_sidebars_width":0,"ocean_sidebar":"","ocean_second_sidebar":"","ocean_disable_margins":"enable","ocean_add_body_class":"","ocean_shortcode_before_top_bar":"","ocean_shortcode_after_top_bar":"","ocean_shortcode_before_header":"","ocean_shortcode_after_header":"","ocean_has_shortcode":"","ocean_shortcode_after_title":"","ocean_shortcode_before_footer_widgets":"","ocean_shortcode_after_footer_widgets":"","ocean_shortcode_before_footer_bottom":"","ocean_shortcode_after_footer_bottom":"","ocean_display_top_bar":"default","ocean_display_header":"default","ocean_header_style":"","ocean_center_header_left_menu":"","ocean_custom_header_template":"","ocean_custom_logo":0,"ocean_custom_retina_logo":0,"ocean_custom_logo_max_width":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_width":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_width":0,"ocean_custom_logo_max_height":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_height":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_height":0,"ocean_header_custom_menu":"","ocean_menu_typo_font_family":"","ocean_menu_typo_font_subset":"","ocean_menu_typo_font_size":0,"ocean_menu_typo_font_size_tablet":0,"ocean_menu_typo_font_size_mobile":0,"ocean_menu_typo_font_size_unit":"px","ocean_menu_typo_font_weight":"","ocean_menu_typo_font_weight_tablet":"","ocean_menu_typo_font_weight_mobile":"","ocean_menu_typo_transform":"","ocean_menu_typo_transform_tablet":"","ocean_menu_typo_transform_mobile":"","ocean_menu_typo_line_height":0,"ocean_menu_typo_line_height_tablet":0,"ocean_menu_typo_line_height_mobile":0,"ocean_menu_typo_line_height_unit":"","ocean_menu_typo_spacing":0,"ocean_menu_typo_spacing_tablet":0,"ocean_menu_typo_spacing_mobile":0,"ocean_menu_typo_spacing_unit":"","ocean_menu_link_color":"","ocean_menu_link_color_hover":"","ocean_menu_link_color_active":"","ocean_menu_link_background":"","ocean_menu_link_hover_background":"","ocean_menu_link_active_background":"","ocean_menu_social_links_bg":"","ocean_menu_social_hover_links_bg":"","ocean_menu_social_links_color":"","ocean_menu_social_hover_links_color":"","ocean_disable_title":"default","ocean_disable_heading":"default","ocean_post_title":"","ocean_post_subheading":"","ocean_post_title_style":"","ocean_post_title_background_color":"","ocean_post_title_background":0,"ocean_post_title_bg_image_position":"","ocean_post_title_bg_image_attachment":"","ocean_post_title_bg_image_repeat":"","ocean_post_title_bg_image_size":"","ocean_post_title_height":0,"ocean_post_title_bg_overlay":0.5,"ocean_post_title_bg_overlay_color":"","ocean_disable_breadcrumbs":"default","ocean_breadcrumbs_color":"","ocean_breadcrumbs_separator_color":"","ocean_breadcrumbs_links_color":"","ocean_breadcrumbs_links_hover_color":"","ocean_display_footer_widgets":"default","ocean_display_footer_bottom":"default","ocean_custom_footer_template":"","ocean_post_oembed":"","ocean_post_self_hosted_media":"","ocean_post_video_embed":"","ocean_link_format":"","ocean_link_format_target":"self","ocean_quote_format":"","ocean_quote_format_link":"post","ocean_gallery_link_images":"on","ocean_gallery_id":[],"footnotes":""},"categories":[237],"tags":[823,828,810,274,813,632,830,826,824,829,825,241,228,827,814,812,818,819,816,820,817,602,822,258,815,808,673,573,809,811,671,831,821],"class_list":["post-3731","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-game-research-highlights","tag-adult-play","tag-affect","tag-bernard-perron","tag-bioshock","tag-child-characters","tag-children","tag-cognition","tag-cognitive-film-theory","tag-ego-emotions","tag-emotion","tag-gameplay-emotions","tag-horror","tag-kauhu","tag-kognitiivinen-elokuvateoria","tag-lapsihahmot","tag-limbo","tag-ludic","tag-ludinen-funktio","tag-ludinen-kehys","tag-narratiivinen-funktio","tag-narratiivinen-kehys","tag-narrative","tag-parenting","tag-post-apocalyptic","tag-representaatiot","tag-silent-hill","tag-survival","tag-survival-horror","tag-susanne-eichner","tag-the-last-of-us","tag-the-walking-dead","tag-trigger","tag-vanhemmointi","entry","has-media"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3731","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/users\/164"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3731"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3731\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/media\/3738"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3731"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3731"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tuni.fi\/playlab\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3731"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}