Hyppää pääsisältöön
Väitös

Ville Kankainen: Verkottunut mediaympäristö muokkaa lautapelikokemuksia – fyysisen ja digitaalisen vuorovaikutus antaa peleille uusia merkityksiä

Tampereen yliopisto
SijaintiKanslerinrinne 1, Tampere
Keskustakampus, Pinni B -rakennus, auditorio B1096 ja etäyhteys
Ajankohta21.2.2025 12.00–16.00
Kielienglanti
PääsymaksuMaksuton tapahtuma
Ville Kankainen.
Kuva: Jonne Renvall / Tampereen yliopisto
Erityisesti sosiaalisessa mediassa viime aikoina uudelleen leimahtanut keskustelu Afrikan tähdestä havainnollistaa lautapelaamisen moniulotteisia merkityksiä verkottuneessa yhteiskunnassa. Väitöstutkimuksessaan FM Ville Kankainen esittää, että lautapelaamisen kaltaiset näennäisesti ”digivapaat” ajanviettotavat kytkeytyvät monin tavoin osaksi laajempaa mediaympäristöä, jossa aineelliset ja aineettomat kokemukset sekoittuvat.

Lautapelaamisen suosio on kasvanut tasaisesti viimeisen kahden vuosikymmenen aikana. Erityisesti korona-aikana fyysisten lauta-, rooli- ja miniatyyrisotapelien myynnissä rikottiin monin paikoin ennätyksiä, vaikka sosiaalisen eristäytymisen takia fyysinen pelaaminen oli usein mahdotonta. Digitaalisen teknologian ja verkkoyhteisöjen avulla pelaajat kuitenkin löysivät toisensa.

Väitöskirjassaan filosofian maisteri Ville Kankainen tarkastelee fyysistä ja digitaalista yhdistäviä hybridipelikokemuksia ja niiden suunnittelua lautapeleissä. Hänen mukaansa digitaalisen kulttuurin paineessa lautapelaaminen koetaan usein hengähdystaukona, mutta juuri digitaalisuus ja mediasisältöjen leviävyys ovat keskeisessä roolissa suosion kasvun ja erityisesti lautapelikokemusten monipuolistumisen taustalla. 

Kankaisen vuonna 2015 julkaistun pro gradu -työn pohjalle rakentuva tutkimus yhdistelee useita eri aineistoja ja tarkastelee niitä monitieteisen teoreettisen viitekehyksen läpi yhdistäen esimerkiksi kuluttaja- ja vapaa-aikatutkimusta pelitutkimuksen keskeisiin teorioihin. Pro gradun yhdeksän lautapeliharrastajahaastattelun lisäksi Kankainen käyttää väitöskirjassaan Tekesin (nykyinen Business Finland) vuosina 2016–2017 rahoittamassa Hybrid Social Play -tutkimushankkeessa kerättyä monipuolista laadullista aineistoa, sekä lautapeliharrastajien verkkomedian käytöstä keräämäänsä kyselyaineistoa, johon vastasi 191 ihmistä. 

– Lautapeliharrastus on paljon muutakin kuin fyysisen pelin pelaamista, Kankainen toteaa. 

Hän korostaa, että lautapeliharrastajien kohdalla kyse on usein kokonaisvaltaisesta harrastuskokemuksesta, jonka fyysisiä ja digitaalisia ulottuvuuksia on vaikea erottaa toisistaan. Tyypillisin erimerkki tästä ovat niin kutsutut hybridilautapelit, joissa tyypillisesti mobiilisovelluksella tuodaan automatisoituja toiminnallisuuksia tai videopelimäisiä sisältöjä perinteiseen lautapeliin.

Hybridisyys laajentaa lautapelikokemuksia 

Kankaisen mukaan fyysisen ja digitaalisen sekoittuminen lautapelikulttuurissa synnyttää monenlaisia hybridisiä leikillisen toiminnan muotoja, joissa kulutus- ja mediakulttuurista tulee keskeinen osa lautapeliharrastusta. 

– Arkipäiväisyydessään monet käytännöt ja vuorovaikutussuhteet jäävät kuitenkin usein näkymättömiksi, kun huomio kiinnittyy lautapelien tyypillisiin vetovoimatekijöihin: kouriintuntuvuuteen ja digivapaaseen sosiaalisuuteen, Kankainen sanoo.

Kankaisen mukaan verkottuneessa yhteiskunnassa aineeton kulttuuri leviää ennennäkemättömällä nopeudella. Sen vanavedessä leviää myös lautapelien materiaalinen kulttuuri. 

– Uudet pelaajat saattava innostua lautapeliharrastuksesta nähdessään pelivideoita YouTubessa, ja verkkokaupoista ostettavat pelit matkustavat usein fyysisesti puolen maailman ympäri, hän kuvailee.

Myös joukkorahoituksen merkitys lautapelimarkkinoille on suuri, ja joillekin harrastajille niihin osallistuminen on keskeinen osa harrastusta. 

Sosiaaliseen mediaan kuvien ja videoiden muodossa jaetut pelikokemukset tarjoavat ikkunan toisten pelikokemuksiin. 

– Toisaalta niitä voidaan hyödyntää myös identiteetin rakennuspalikoina. Joissain tapauksissa lautapelien pelaaminen jää harrastuksessa jopa taka-alalle, Kankainen lisää.

Lautapelit yhteiskunnallisen keskustelun välineenä

Sen lisäksi että nykyaikaiset lautapelikokemukset yhdistävät usein fyysisiä ja digitaalisia elementtejä, vuorovaikutuksessa muun mediaympäristön kanssa ne tarjoavat moniulotteisia, ajallisesti ja tilallisesti itse peliä laajempia kokemuksia. 

– Fyysisten lautapelien muuttuessa verkkosisältöjen aineistoksi ne voidaan valjastaa myös yhteiskunnalliseen keskusteluun, mistä Afrikan tähti on yksi esimerkki, Kankainen sanoo.

Hänen mukaansa lautapelit yhteiskunnallisen keskustelun välineenä ei ole digitaalisuuden mukanaan tuoma ilmiö. Niiden materiaalinen estetiikka kuitenkin tarjoaa netin visuaalisessa kulttuurissa hyvän tarttumapinnan leikillisen vuorovaikutuksen lisäksi myös yhteiskunnalliselle keskustelulle. 

Väitöstilaisuus perjantaina 21. helmikuuta

Filosofian maisteri Ville Kankaisen pelitutkimuksen alaan kuuluva väitöskirja Hybrid play experience and design in tabletop gaming tarkastetaan julkisesti Tampereen yliopiston informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunnassa perjantaina 21.02.2025 klo 12 alkaen keskustakampuksella, Pinni B -rakennuksen auditoriossa B1096 (Kanslerinrinne 1, Tampere). Vastaväittäjänä toimii apulaisprofessori (Associate Professor) Souvik Mukherjee (Centre for Studies in Social Sciences, Calcutta, Intia). Kustoksena toimii yliopistotutkija (Senior Research Fellow) Thomas Apperley, informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, Tampereen yliopisto.


Tutustu väitöskirjaan.
Seuraa väitöstilaisuutta etäyhteydellä.