
Kun Pokémon GO julkaistiin vuonna 2016, se nousi nopeasti ladatuimpien ja tuottavimpien mobiilisovellusten kärkeen. Pokémon GOn ennennäkemätön menestys on tarjonnut mahdollisuuden tutkia pelikokemuksia suuren suosion saavuttaneesta paikkatietoisesta pelistä, jolla on poikkeuksellisen laaja ja monipuolinen pelaajakunta.
Vaikka Pokémon GOn jälkeen on julkaistu muitakin tunnettujen brändien teemoittamia paikkatietoisia pelejä, kuten Jurassic World Alive, Minecraft Earth ja Harry Potter: Wizards Unite, niiden suosio ja taloudellinen menestys ovat jääneet vähäisemmiksi ja osa on jouduttu jo sulkemaan.
Väitöskirjassaan filosofian maisteri Elina Koskinen tarkastelee mieleen painuneita pelaajakokemuksia paikkatietoisten pelien parissa Pokémon GOn kautta. Väitöskirja perustuu suomalaiseen kyselyaineistoon, johon vastasi 2 400 ihmistä. Aineisto kerättiin seitsemän viikkoa Pokémon GOn Euroopan lanseerauksen jälkeen, jolloin pelin alkupäivien suosion aiheuttama huuma oli tuoreena pelaajien mielessä.
– Pokémon GOn luoma sosiaalinen ilmapiiri ja yhteisöllisyys muodostivat pelin alkuaikoina ainutlaatuisen ilmiön, joka levisi niin laajalle, että samankaltaista ilmiötä voidaan joutua odottelemaan, Koskinen kertoo.
Pokémon GO madalsi kynnystä jutella tuntemattomille
Väitöstutkimuksen mukaan Pokémon GO tarjosi uusia tapoja viettää aikaa ja lähentyä perheenjäsenten ja ystävien kesken sekä madalsi kynnystä jutella tuntemattomien ihmisten kanssa. Keski-ikäiset pelaajat, jotka ovat ikäryhmänä perinteisesti pelanneet vähemmän, tarttuivat myös innolla Pokémon GO -peliin jopa silloin, kun se oli näiden pelaajien ensikosketus videopeleihin.
– Jos Pokémon GO pelikokemuksena tiivistettäisiin yhteen sanaan, se olisi ”mullistava”, Koskinen sanoo.
Sosiaalinen ilmapiiri muuttui, kun introvertti suomalaiskansa yhtäkkiä alkoi jutella vapaasti tuntemattomien kanssa. Ihmisten käytös muuttui myös muilta osin: toiset käyttäytyivät tavoilla, joilla he omien sanojensa mukaan eivät olleet ennen käyttäytyneet. Toisinaan he häpesivät käytöstään, joka kenties poikkesi siitä, miten julkisissa tiloissa tavallisesti toimitaan.
Peli myös muutti ympäristöämme: ennestään tyhjät paikat olivat yhtäkkiä täynnä pelaajia, tai suosituissa ajanviettopaikoissa ihmisten aktiviteetit vaihtuivat muista harrasteista Pokémonien metsästykseen. Pokémon GO myös teki tutuista ympäristöistä kuin uusia, kun niitä pääsi tutkimaan pelin kautta uudesta näkökulmasta.
Videopelien pelaajakokemus on laajentunut
Koskisen mukaan mieleenpainuvat pelaajakokemukset paikkatietoisista peleistä jakautuvat neljään pääulottuvuuteen, jotka liittyvät peliin itseensä, pelaamisen fyysiseen kontekstiin, sosiaaliseen kontekstiin ja pelaajien peliin sitoutumiseen. Tämä sitoutuminen on esimerkiksi sitä, kun pelaaja pelin vuoksi kävelee tunti- tai kilometrikaupalla ihan vain pyydystääkseen Pokémoneja.
– Meidän tulisi laajentaa ymmärrystämme pelikokemuksen käsitteestä videopelien kontekstissa, jonka on perinteisesti ajateltu tapahtuvan pelaajan ja peliruudun välissä. Pelikokemus muodostuu myös laajemmasta kontekstista, johon kuuluvat fyysinen ympäristömme, sen piirissä olevat ihmiset sekä pelaajan vuorovaikutus heidän kanssaan sekä ympäristön kanssa, Koskinen painottaa.
Väitöstilaisuus perjantaina 31. tammikuuta
Filosofian maisteri Elina Koskisen pelitutkimuksen alaan kuuluva väitöskirja Memorable Player Experiences with Pokémon GO tarkastetaan julkisesti Tampereen yliopiston informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunnassa perjantaina 31.1.2025 klo 12 alkaen Pinni B -rakennuksen auditoriossa B1096 (Kanslerinrinne 1, Tampere). Vastaväittäjänä toimii professori Adriana de Souza e Silva Northeasternin yliopistosta (Boston, Yhdysvallat). Kustoksena toimii yliopistonlehtori Kati Alha, informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, Tampereen yliopisto.
Tutustu väitöskirjaan.
Seuraa väitöstilaisuutta etäyhteydellä.
